
個人的に強いなと思ったカードを紹介。ゲットしたカードのみなので、未取得のカードはのせてません。
目次
王国の書
回転刃
手札にある時、チェンジすると6ダメージを与える効果。
本作ではチェンジすることで、後衛にシールドが付与されるのと、ダメージを受けるキャラを交換するときにもチェンジを使うことが多いので、相性が良いです。
ただ、チェンジをあまりしないデッキも組めるので、その時は不要かなと。
先制攻撃
コスト1のカードで、ターンの最初に使うとコストー1。つまり、0コストで使用できます。
デッキ構築型カードゲームにおいて、0コストというのはかなり強いので、あると便利。
積み重ねた力
ターン中に使用したカード枚数ぶん、ダメージがアップする攻撃カード。
0コストとのカードと相性が良く、攻撃回数が増えれば、増強の効果も増えるので、うまく使うと20〜30ダメージを出せます。
塹壕
墓地のカードを1枚選択して、手札に加えるカード。
初期状態では、除外がついていますが、強化すると除外が消えるので、何度でも使えるようになるので、優先的に強化したいところ。
強いカードを何度も使えるので、とても便利です。
天使の書
使い捨ての剣と盾
5ダメ、3シールドでコスト0。
除外カードですが、やはりコスト0でシールドが付与できるのがメリット。
というのも、天使の書の場合、ハミエルが覚醒しないと攻撃ターンが1回少ない状態が続くため、どうしても敵の攻撃を受ける必要があるためです。
初期デッキに入っていますが、入手できる機会があったら、ゲットしておきたい良カード。
強化してもダメージが2増えるだけなので、強化はしなくても良いと思います。
残り物にもある愛
ドローすると、マナ+1。
使用できないカードですが、1枚あると、コストが高いカードを使いやすくなるので便利です。
2枚、3枚と増えていくと、逆に手札に2枚、3枚きたときに、マナを有効活用できないので、1枚が丁度良いかなと思っています。
基本的に、デッキ構築型カードゲームにおいては、マナを増やすというのも強いので、本作も御多分に漏れません。
補給補助
このカードの左側のカードを使用するとドロー+1。また、カードとして使用すると自身にシールド2。コスト1。
ドローについても、デッキ構築型カードゲームにおいては、強い効果なので、それを0コストでできるのがかなり強いです。
欠点としては、手札の一番左に出てくると、まったく効果を活用できない点。
ただし、手札の位置を交換する効果を持ったカード(例えば整理整頓など)があるので、それと組み合わせることで、ある程度解消することも可能です。
贄を喰らう聖本
手札のカードを1枚除外して、カードのコスト分マナをえて、ドロー+1、ダメージ18。コスト3。
コスト3と非常に重いのですが、最大の強みは、カード除外によるデッキ圧縮。
本作は、デッキのカードをショップなどで削除することもできるのですが、その回数が少なく、小枚数のデッキを作りにくい傾向にあります。
なので、その戦闘ごとにカードを除外して、デッキ圧縮しながら戦うという感じです。
雑魚戦ではそれほど役立ちませんが、強敵やボス戦などで長期戦になればなるほど、デッキ圧縮の効果が効いてくるので、1枚あると便利です。
アンセム
全体16ダメージ。手札から、「木の弓矢」か「牧杖」をランダムに1枚除外して威力+10。
「木の弓矢」と「牧杖」は、初期デッキに入っているNカードです。
前述した贄を喰らう聖本と同様、デッキ圧縮になるのが魅力。
創り変える矢筒
手札を1枚除外して、弓兵の大矢筒を2枚手札に追加。弓兵の大矢筒は、攻撃カード「矢」を3枚手札に加える効果。
こちらもカードを除外できるのが最大のメリットです。
除外効果を持ったカードは、妨害系のカードでも大丈夫なので、妨害カード対策にもなりますね。
贄の祭壇
コスト0で、手札のカード1枚除外、ドロー+1、マナ+1。除外。
デッキを圧縮してくださいと言わんばかりのカード。
使用すると除外されてしまうので、1戦闘1回しか使えないのが難点ですが、あって困らないカードなので、出てきたら優先的に取得しておきたい一枚です。
対の一矢
このカードを使用する前に、コスト1以上のカードを使っていると使用でき、使用すると手札に戻ってくる効果。コスト0。
端的に言えば、追加ダメージを与えられるということ。ダメージは10。
鬼強なので、あったら最優先でゲットしておきたいカード。
欲念の書
何某かのキノコ
コスト0で、脱力と軟化のデバフ+1。
単体で強いわけではないが、デバフを付与した分、ダメージがアップする 泣きっ面に左手 などのカードと相性が抜群。コスト0というのが最高。
泣きっ面に左手
16ダメ+対象のデバフ分ダメージアップ。コスト2。
最初は、そこまでコスパは良くないが、デバフ付与デッキに特化していくと、一撃で30〜40ダメージを出せるようになる。
ブザーボール
コスト1で1〜15のランダムダメ+脱力、軟化のデバフ付与。ダメージが偶数の場合、さらに脱力と軟化+1。
少し運要素が強いものの、デバフについては確実に付与できるので、個人的には結構愛用して使っていました。
また、秘宝などで最低ダメージがアップしたりもできるので、意外とダメージはでます。
台罠
増強+2。手札にある状態でダメージを受けると次の味方のマナ+1で、墓地に送られる。保持。コスト1。
強化するとコストが0になるのが、最大の魅力。手札にくれば、以降、ダメ+2になるということです。
コスト0にすれば、圧倒的効率の良さ。
[七罪]プライド
コスト2。もう一度行動できる。除外。強化すると、次の行動でマナ+1。
単純に、手番がもう1回来るのは強いです。雑魚戦ではそこまで感じませんが、ウィッチギフトで強敵やボス戦でマナ+1をしていれば、2コスト使えるようになるので、かなり手数を増やせます。
[七罪]グラトニー
1コス、8ダメ。使う際に、手札にあるコスト1カードを完全削除し、ダメージの半分を永続的にこのカードに追加。除外。
デッキ圧縮ができるのが本カードの最大の魅力。
また、不要なカードをどんどん削除して、ダメージアップができます。自分が使ったときは、80ダメぐらいまでいきました。
征服の書
鼓舞鬼切り
コスト2、14ダメージ、自分以外の味方に増強+1。
少しコストが重いですが、網魔除鬼切り のカードを使った鬼切りデッキなら、確実に入れたいカード。
他にダメージの高いカードもあるのですが、やはり増強+1が強くて、後半の強敵やボス戦で長期戦になると、より強さを発揮します。
網魔除鬼切り
コスト2、敵全体に18ダメ、手札の鬼切りと名の付くカードを全て使用。
鬼切りデッキのキーカード。このカードがあれば、ほぼクリアしたも同然的な感じの強さ。
とにかく鬼切りの名の付いたカードを集めて、他のカードを削除していく感じで、強くなればワンターンで100ダメぐらいでます。
禍-ワザハヒ-
コスト1、手札を1枚除外し、敵に呪い8付与。除外したカードがトラブルカードの場合はドロー+1。
デッキ圧縮ができることに加えて、呪いデッキを組むなら、確実に欲しいカード。
強化すると呪い付与が+12になります。
海苔巻き
コスト0、マナ+1。鬼切りと名の付くカードのダメージ25%アップ(戦闘中)。除外。
強化すると、除外が消えます。
網魔除鬼切り のカードを使った鬼切りデッキとの相性が抜群で、個人的にはちょっとぶっ壊れてるかなと思うぐらいの強さかなと思ってます。
25%のアップ分は、元のカードのダメージ分ですが、重複するので、どんどんダメージがアップしていきます。前述の網魔除鬼切りで、ワンターン100ダメというのは、このカードを使っているため。
米炊き
山札から手札が5枚になるまで攻撃カードをランダムにドロー。コスト1、除外。
強化するとコスト0になります。
このカードが本領発揮するのは、網魔除鬼切りとの組み合わせ。
網魔除鬼切りで手札が減った分、米炊きでカードを補充するということです。
デッキを回すことにもなるので、網魔除鬼切りを引きやすくなるというのも強み。
確実に強化しておきたいカード。
墓参り
墓地のカードを1枚、山札の1番上に戻す。さらに妖気カード+1。コスト1。
当然ですが、使った強いカードを山札に戻すのに使います。例えば、前述の網魔除鬼切りなどです。
大鬼切り
コスト3、26ダメ。このカードで敵を倒すと永続的に最大HP+3。
序盤で手に入れるとかなり強いです。自分がプレイした時は、最大HPが100を越えました。
まあ、最大HPが100ないと厳しい戦闘は無いので、そこまで強化する必要は無いですが。。。
鷹鳴鬼切り
16ダメ。ドロー+1。このカードを使った後、マナが0になったら、マナ+1。
地味に使えるカードです。基本ダメージは16と及第点ですが、最後に使えば、その分、ダメージをアップできるので。
詛戸-トゴヒト-
コスト2、3回ランダムな敵に呪い+5付与。手札にあるときに他のカードでの呪い付与+1。
呪いデッキなら入れておきたいカード。強化するとコスト1になるので、使い勝手が増します。
デビラビ
達人の余力
コスト3、24ダメ。使用後にマナが1以上あれば、マナ+2。
ウィッチギフトで強敵やボス戦でのマナが+1されているという条件付きで、あると強いカード。
マナ+2されるということは、単純にコスト1で24ダメなので、コスパが相当良いです。
オートショット
コスト2、16ダメ。手札にあるときにチェンジすると、ランダムな敵に8ダメ。
前述の回転刃と同じような感じ。地味ですが、便利です。
ヒット&ヒール
コスト1、8ダメ、後衛のHP+4回復。
本作はカードでHPを回復しにくいので、HP回復ができるカードはそれだけで価値があります。
HPがカードで回復できるということは、休憩所でHPを回復しなくても良くなるため、休憩所で最大HP+2を選択しやすくなるのもメリット。
リターンロック
敵全体に10ダメ。使用後山札に戻り、ダメ+2アップ(この戦闘中)。コスト1。
うまくデッキ圧縮ができると、毎ターン手札に来るようになります。
つまり、その分どんどんダメージがアップするということ。
コストダウン
手札のカードのコストを1下げる。除外。
デッキ構築型カードゲームにおいては、コスト0のカードがかなり強いです。
ですので、コストを下げるカードも強いと言えます。
例えば、前述のリターンロックに使えれば⋯という感じ。
未来予知
ドロー+1。攻撃カード以外をドローしたらマナ+1。除外。強化するとマナ+2。コスト0。
あって困らないカード。運が良ければマナが増えるので。
マナチャージ
マナ+1。コスト0。強化するとマナ+2。除外。
いわゆるギャザで言うところのダリチャ的な感じ。マナが増えて困ることはほぼ無いので、デッキに入っても困りません。
リインフォース
増強+3、加速+3、除外。コスト1。
加速してSPDがアップすれば、手番が早く回ってきます。増強も付くので、1枚〜2枚あると良い感じかなと。
援護射撃
手札にあるときに、攻撃カードを使うと追加でこのカードのダメージ分、敵にダメージを与える。使用不可。
個人的にはデビラビで一番強いカードかなって思います。強化するとダメージ+9になりますし。
手札に来た時に、単純に増強+9と考えれば、その強さが実感できるかなと。
