基本的な攻略方針は、信長の野望・新生私的攻略まとめを参照ください。
ここではパワーアップキット(以下、PK)で追加された内容を中心に、PK無しの時との戦略の違いなどについて個人的にプレイした内容を元に解説します。随時更新。
目次
攻城戦の落城にはかなり兵力差が必要
何回か攻城戦をプレイしましたが、城に兵力にダメージを与えたり、体力を回復したりと様々な設備が設置されています。
そのため、野戦と比べるとかなり兵力が必要になることが多いです。
野戦はテクニックによって兵力差を覆しやすかったのですが、攻城戦は現状消耗戦に近く、寡兵で落城を狙うのは厳しいかな思いました。
ざっくりとした感じでは最低2倍、設備が整っていると兵力差が3倍でも負ける可能性があります。
攻城戦で勝つと腰兵糧を補充できるのですが、威風が発生すると近くの城を取れたりするので、意外と腰兵糧回復が役立つケースは少ないかもしれません。
攻城戦発生有無
攻城戦は城の名前の上にある六角形のマークが黄色になっている城で発生します。
このマークが黄色の場合、城に取り付くと攻城準備という表示になり、包囲などが発生しないので、注意してください。
防御側の時は、制度改新・弐を発動後、軍事から防御拠点を選択することで攻城戦による防御が可能です。ただし、すぐに防御拠点にしても準備が整わず、ある程度日数がかかります。
また兵数が半分以下しかいないと攻城戦は発生しません。
攻城戦は威風が発生しやすい
敵の城を攻城戦で攻めると、多くの場合、敵が複数部隊で出撃してきます。ですので、攻城戦では1城であっても威風が発生しやすくなります。
おそらく郡ごとに1部隊で出陣してくるのかなと。野戦で戦う時は1城1部隊がコンピューターの基本なので、大きく違います。
また野戦のときとは威風の発生条件が少し違うようです。野戦では敵部隊の数が8部隊以上で威風(中)発生でしたが、攻城戦では4部隊でも威風(中)が発生しました。
このあたりの条件は機会があれば追記します。
参考
攻城戦を仕掛けても良い時
個人的にですが、攻略という観点で考えると基本的には攻城戦は避けられるなら避けたほうが良いかなという印象です。
理由としては、野戦に比べて兵力の消耗が激しいため。
ただ、攻城戦にもメリットがあります。それは、前述したように威風が起きやすい点。
コンピュータは基本1城1部隊で出陣してくるので、城の数が3以下になると威風が発生しなくなります。国衆がいれば別ですが、城が減るとどうやっても威風を起こせないので、1城1城落城させるしかないわけです。
しかし、攻城戦であれば威風が発生しやすいので、うまくすれば周囲の城を取ることも可能。
ですので、敵の城が少なくなったら本拠を落としに行くという選択をしても良いかなと思います。
また野戦で威風を起こして連戦で本拠に攻め攻城戦で威風を起こすという方法も有効です。
以下は三好の本拠 芥川山城に攻めた時のもの。
一度野戦で敵を撃破して威風を発生させた後に、さらに攻城戦で威風(中)を発生させ、二条御所、伊丹城をゲットできました。
攻城戦攻略ポイント
今のところプレイした感じでは、
- 同討などの兵力ダメ攻撃が有効
- 混乱も使いやすい
- 設備は可能なら挟撃で
- 体力回復ローテ
- 設備からの継続ダメージに注意
がポイントかなと思いました。
攻城戦では防御側の兵数が少ないことが多いです。ですので、同討などの兵力にダメージを与える戦法持ちがいると敵部隊をサクッと排除できるので、かなり攻略しやすくなります。
また混乱の戦法も一方的に攻撃できるため、敵の兵数が少ない攻城戦では野戦以上に使える戦法だと思います。
設備を挟撃するのは、できる限り早く設備を落とすため。設備を制圧できれば士気が回復しますし、設備からのダメージも防げます。
また、部隊の体力の減りが結構早いので、部隊ローテをしながら、高い体力の部隊で攻撃するのも大切かなと。体力が低くなると部隊の能力が下がるため、それだけ設備の制圧に時間がかなってしまうため。
注意したいのは設備からの継続ダメージ。攻撃範囲が広く、設備に攻撃していない部隊がダメージを受けてしまいます。攻撃範囲は黄色い輪で表示されるので、体力回復時は範囲外に部隊を置くのが重要です。
攻城戦を避ける方法
攻城戦が発生するのは本拠、防衛拠点です。ただし、本拠、防衛拠点とも兵が出陣していると、攻城戦が発生しません。
つまり、他の城に攻めて本拠や防衛拠点から出兵させて、別働隊で本拠や防衛拠点を攻めれば、攻城戦にならないというわけです。
以下は筒井家の本拠だった高取城ですが、三好の援軍要請で出陣したために防衛準備ができておらず、城の上の六角形のマークが白色です。
この時に城に取り付けば包囲や強行が可能になります。
奉行は積極的に設置
内政面で重要なのは奉行です。奉行を設置すると武将ごとに設置されている政策が使えるようになり、政策維持の費用が軽減される効果があります。
ですので、積極的に奉行は設置して新しい政策や政策維持費を下げるのが得策です。
個人的には石高をアップする官吏心得、母衣衆結成の維持費を下げる旗奉行などが良さそうな印象。
このあたりはもう少しプレイしたら追記しようと思います。
ただ、現状でも奉行を設置することのデメリットがほとんど無いので、空けておくなら設置したほうが良いのは間違いありません。
奉行特性で化ける武将も
また、能力値が低い武将でも奉行特性が良い武将もいるので、PK無し版よりも武将の重要度は高まっていると思います。
例えば斯波義銀は、能力値こそ高くないですが、奉行特性 高家心得を持っており、政策 高家の誉れを発動可能です。高家の誉れは威信100ごとに部隊能力+1になるので、部隊能力の底上げに役立ちます。
PK無し版でも威信プレイで領土拡大する方法があり、そこそこ威信が重要でした。PKではこの高家の誉れと組み合わせるとさらに効果が出ます。さらに勢力目標に威信があり、威信が増えると感状と金銭がもらえるので、威信を上げるメリットが多くなりました。
ですので、戦略の幅は大きく広がったと言えるでしょう。
おすすめ奉行特性
個人的に使ってみてよかった奉行特性を紹介します。
鍋島伝
政策葉隠が発令できるようになる奉行特性です。葉隠は腰兵糧が30日以下になると部隊の攻撃力がアップする政策。常に発動するタイプではないのですが、攻撃力上昇値が結構高いので、発令しておいて損はありません。
鈴木伝
全城の鉄砲LVがアップする雑賀惣掟の政策を発動できる奉行特性です。普通に便利。
武田伝
全城の騎馬LVがアップする甲州法度次第の政策を発動できる奉行特性です。武田家は特に騎馬特性を持っている武将も多いですし、家宰で騎馬LVもアップしやすいのが良い点。
庶民心得
政策村掟が発令できるようになる奉行特性。農村の掌握速度が上がり、農村を優先して開発してくれるようになる上、家臣が農村掌握を提案してくれるようになります。石高が上がりやすくなるのでかなりおすすめ。
家宰は慎重に
家宰については現状慎重になった方が良いかなという印象です。
基本的にはメリットとデメリットが同時に発動し、メリットの方が大きいのですが、勢力のバランスが若干崩れてしまいます。
個人的にいくつか家宰を設定した印象では、デメリットの兵力減少は結構厳しいかなと。序盤は兵数が1000程度であれば影響は小さいですが、ある程度城が強化されて兵数が増えるとその分兵数が減る量が増えるためです。
単純に-10%だと兵数1000の場合は100ですが、兵数1万だと1000も減ります。特に超級になってくると敵がもりもり兵数を回復して攻撃してくるので、上手くプレイしていてもボディーブローのように兵数を減らされ押し切られることがあるので、デメリットの影響についてはかなり注意が必要です。
家宰を選ぶ基準としては、
- 勢力を特化型にしてデメリットをキャンセルする
- 奉行でデメリットをキャンセルする
という感じかなと。
勢力を特化型にしてデメリットをキャンセルする
例えば、騎馬教練の家宰は、
- メリット:騎馬LV増加
- デメリット:鉄砲LV減少
です。
鉄砲をある程度諦め、騎馬特化型の勢力にすることで、メリットを享受するという考え方です。また、鍛冶町などが勢力に無ければ、そもそもデメリットをキャンセルでき、騎馬LV増加のメリットだけ得られます。
奉行でデメリットをキャンセルする
例えば騎馬先鋭の家宰は
- メリット:騎馬LV増加
- デメリット:最大兵力減少
です。
この最大兵力減少を、例えば石高が増える政策を発動する奉行特性 官吏心得で、政策 官吏主導を発動し、開発率100%の城の全郡の石高を増加させれば、その影響を小さくできるというわけです。
特化型にしていくか、キャンセルしてバランス型にするかは、大名の状況やプレイスタイルなどによって変わってくるかなと思います。
おすすめ家宰
個人的にいくつか使ってみてよかった家宰特性を紹介します。
騎馬教練
騎馬LVがアップして、その分鉄砲LVが下がる家宰です。騎馬主体の国にするならおすすめ。騎馬突撃がメインの戦いになるので、鉄砲LVが下がってもデメリットをほとんど感じません。
鉄砲教練
鉄砲LVがアップして、その分騎馬LVが下がる家宰です。鉄砲主体にするならおすすめ。騎馬教練の鉄砲版ですね。
騎馬鉄強化
片倉小十郎が持っている家宰特性で、竜騎兵持ちの場合、騎馬鉄砲攻撃が強化されます。その分、竜騎兵を持っていない部隊は騎馬鉄砲攻撃が弱くなるので、竜騎兵持ちが多くないと使いにくいです。
ですので、主に伊達家でプレイするときにおすすめ。伊達政宗がいて騎馬鉄強化で鉄砲LVをさらにアップしておくと、鉄砲一撃で2000ダメージ与えてくれます。
常備兵訓練
兵数が増える代わりに集落掌握速度が下がる家宰です。郡の開発が遅くなりますが、兵数を確保しやすく、ガンガン攻めたいならおすすめ。また、郡開発の代わりに城下施設の作成がメインになるかなと思います。
鉄砲兵強化
鉄砲特性を持っていると鉄砲攻撃が強化され、鉄砲特性を持っていないと鉄砲攻撃が弱くなる家宰です。正直、鉄砲LVが低いとそれほどダメージは出ないので、鉄砲特性を被せて鉄砲LVを上げて運用することが多く、鉄砲特性持ちが多ければかなり使い勝手が良いと思います。
衆望勇武
部隊の能力がアップし、その分集落掌握速度が下がる家宰です。最大で部隊能力が+12されるので、かなり強くなります。戦メインならかなりおすすめ。
というのも、前線の城の郡開発を待っていると攻めるのに時間がかかってしまうので、個人的にはかなり有りな家宰かなと思っています。また、郡開発については領内諸作をするという手もあるので、集落掌握速度が低下するのはそこまでデメリットではありません。
勢力目標を意識する
勢力目標は、様々なパラメータで目標を達成すると、感状をゲットし、さらにプラスαの効果を得られるのが特徴です。
PKではこの勢力目標の追加で、勢力拡大をPK無し版に比べてさらに加速させることができます。ですので、勢力目標は意識しておいた方が良いです。
細かい点についてはもう少しプレイしてから追記予定ですが、かなり効果として良いものがいくつかあるので、ある程度積極的に狙っていった方が良いものが結構あります。
コンピュータでも臣従発生
PK無し版では、コンピュータの勢力が他の勢力に臣従するケースはイベントぐらいでしたが、PK版では結構サクッとコンピュータが他の勢力に臣従します。
自分が実際にあったケースとして、六角の本拠地を攻めている時に、六角が今川に臣従して、本拠を取れなかったということがありました。
PK無しだとラスト1城を取って武将を横取りするという戦い方がありましたが、PK版ではうかうかしているとサクッと他の勢力に臣従してしまうので注意が必要です。
感状はバンバンあげて良さそう
PKでは恩賞として感状を武将に上げることで、能力値アップと追加効果を得られます。最初は感状の数が少ないのもあって、迷いがちですが、結構バンバンあげてしまっても良いかなという印象です。
というのも、以下はシナリオ兄弟相克 超級 織田信勝でプレイした時に、兵力が第一勢力でほぼ安定した際の恩賞の状況ですが、感状がクソ余っていて、武将の枠も余っています。
余っているということは、それだけ能力値アップと追加効果の恩恵を得ることが出来ていないということです。
もっとバンバン武将に感状を配っていたら、もう少し攻略が楽になったかなと思っています。
二つ名は知恵者(調略)が強い
ちなみに感状で一番強いかなと思っているのは、調略功績で得られる二つ名 知恵者。
効果は「戦法・要所・設備ゲージ回復速度上昇」です。特に戦法の回復速度上昇は、固有戦法や同討、急襲、混乱持ちの武将に付けるとかなり強いと思いました。
LV4までアップすると70%アップでサクッと戦法ゲージが溜まります。
知恵者にするには調略をしないといけません。個人的には扇動を主に使って調略のポイントを挙げました。成功しやすく1回で5ポイント溜まり、費用も金銭750と低いからです。また調略に失敗すると貰えるポイントが減ります。
かなり意識して調略しないとポイントがアップしないので、弱小国だとお金が厳しいかなと。ある程度国が大きくなってから、強い戦法持ちを優先して育てるのがおすすめです。
野戦で威風(強)を起こす方法 PK版
基本的には信長の野望・新生の時と近いのですが、PKでは多少違いがあったので個人的に威風(強)を起こした際のやり方を書いておきます。
最初に前提条件を書いておきます。ポイントは、
- 十分な兵数
- 12部隊以上
- 合戦の場所(街道が1本道)
です。
コンピュータは城に向けて出撃するとそこに兵を集めようとします。この兵の数はこちらが出撃させた兵数と同等以上の兵数です。ただ、兵数1000に対して1万の兵数を出してくることは無く、十分防げる程度の兵数しか出してきません。
つまり、敵に多くの部隊を出撃させるには、それなりの兵数をこちらも確保する必要があります。ですので、前提条件としてこちらもかなりの兵数が必要です。
また、威風は部隊数によって弱、中、強が変化します。強を起こすには12部隊必要です。このあたりはPK無し版と一緒になります。
そしてPK版では街道が重要です。合戦を起こしたい場所へのルートが複数あると、その場所に攻めた時に街道をグルっと迂回してくることがあり、せっかく集めた敵部隊が分散してしまいます。結果として威風(強)を起こせないことが多いです。ですので、合戦の場所は街道が1本道であるところにしましょう。
条件が整っているなら、威風(強)を起こせるチャンスです。
まず、遠くの城から目的の城へ向けて部隊を出撃させます。これらの部隊は最終的に戦闘に参加しなくてもかまいません。大切なのは兵数です。
また遠くから出撃させるのは、敵が城に兵を集めるのにかかる時間を確保するため。
で、遠方から出撃させた部隊が城に近づいたら、味方の城で待機させます。そして、代わりに他の城から目的の城に向けてさらに出撃させましょう。
前述したようにこちらの兵数に合わせて敵は城に兵を集めるので、途中で部隊を待機させると敵の部隊が帰城してしまうため。逆に言えば、威風を起こさなくても良いのであれば、この方法で敵が帰城したら待機した部隊で攻めるということも可能です。
敵部隊が12以上集まったら、後は全軍で敵の城に迎えば威風(強)を起こせると思います。
ただ、PK版になってコンピュータの挙動が結構変わっていて威風(強)が起こしにくくなりました。
是前述したように、合戦しようとした場所への街道が複数あると攻めた時に街道を回り込んで攻めてくるため(おそらくマップ挟撃を狙っている)、敵の部隊が分散してしまうことが多いです。このあたりはもう少しプレイして良い方法が見つかったら紹介します。
また、威風で取れる範囲も少し変わったようです。
超級攻略
PKでは上級のさらに上の難易度である超級が追加されました。
感覚的には上級よりも兵数の増え方多くて、攻めが激しいかなという印象です。
ただ、攻めについてはPKでAIのロジックが少し変わったかもしれないので、超級が理由ではないかもしれません。
具体的には、連続で城を落としに行くケースが多い印象。特に攻城戦後に腰兵糧を回復できるので、そのまま次の城に攻めることがあります。
その際、違う勢力と戦闘をはじめることもあるので、国力が高い国の勢力拡大が上級よりも早いと感じました。
ただ攻略ポイントは、基本的には難易度 上級攻略と一緒です。
- 開始直後から攻める
- 攻める続ける
- 接したら攻めてくる覚悟をする
- 前線の城の内政は後回し
- 威風中強合戦!
- 臣従しろ
- 停戦仲介で時間を稼ぐ
この中で超級で一番重要なのが「開始直後から攻める」かなと思います。
とにかく、国力を高める、つまり兵数の確保ができれば、合戦で有利になるので、開始直後から侵略を開始して城の数を増やすのが基本です。
また、弱小勢力については大きな勢力にさっさと臣従すれば国がすぐに滅ぶことはありません。
ただ、前述したように超級では上級よりも攻め手が激しく、気づくと自分の勢力の周りを主国に囲まれてしまうこともあります。
というか、自分の場合は、シナリオ 兄弟相克 超級 織田信勝でプレイしたときに今川に囲まれてしまいました。
なので、とにかく主国の勢力と外交で親善してガンガン援軍を出してもらうのが良いです。
タイミングを考えるよりもガンガン援軍で兵を出させた方が、主国の勢力拡大を押さえられるというのもメリット。