個人的な無課金攻略メモです。
目次
デッキの組み方
デッキの組み方について、
- ヒーローを選び方
- ユニットの選び方
の観点から個人的に意識していることを紹介します。
ヒーローが一番重要
当たり前のことですが、デッキにおいてヒーローが一番重要なので、ヒーローをちゃんと選びましょう。
最初から選べるスカーレットが使いやすくて良いです。ただ、ガチャで◇が多いレアリティの高いヒーローをゲットしたら、そちらに変更するのが良いでしょう。
ヒーローが重要な理由として、
- ヒーローは常に出撃する
- 序盤では攻撃力が比較的高め
であることが挙げられます。
無課金の場合、ヒーローをいろいろと変えて勝つのは結構難しいので、ある程度固定になってしまうのは覚悟しておいた方が良いです。
ヒーローの選択基準
◇の数が同じ場合、ヒーローを選ぶ基準としては、アクティブスキルのウェーブカウントが4以下のものがおすすめです。
というのも、4ウェーブごとにボス戦があるため、ボス戦でアクティブスキルを使えるほうが、戦いが安定します。
対戦相手やゲットしたユニットの種類にも寄りますが、序盤は長くても12ウェーブぐらいで勝負がつき、多くの場合ボスの一撃で撃沈するためです。
いかにボスのウェーブを凌げるかで序盤は勝負が決まると言っても過言ではありません。
1位を取れなかったとしても、2位ならポイントがもらえますし、3位ならポイント変動が無いので、4位にならなければ良いというのもあります。
ユニットの選び方
まだリリースしたばかりということもあって、ヒーローと同じ種族とタイプをすべて揃えてユニットを選ぶことができません。
ですので、ユニットの選択は、
- 種族で統一する
- タイプで統一する
のどちらかになります。
まずはヒーローと同じ種族とタイプのものは確定で投入し、残り枠をどうするか?ということですが、個人的に序盤は種族がおすすめです。
攻撃力の上昇値は、種族だと20%、タイプだと30%とタイプで揃えた方がアップしやすいです。しかし、種族の場合は隣接すればOKで、タイプの場合は列に揃える必要があるため、種族の方が攻撃力上昇の恩恵を受けやすいため。
ヒーローの周りすべての枠をユニットで埋めて勝利が決まることは少なく、ウェーブ中に基本的にユニットの配置を移動させることも多いので、列だと発動条件を常に満たすのが難しいです。
種族であれば隣接なのでユニットを移動させても攻撃力アップの恩恵を受けやすいと言えます。
さらに、種族の効果はヒーローに重複するので(バグかも)、タイプよりも種族揃えが良いです。以下は、ヒーローも含めすべて種族 精霊でタイプ魔法は6人で2列揃えた時のヒーローの能力値。
精霊バフが174.4%でタイプバフが31.8%になっています。ユニットの強さもあるので単純に測ることは難しいとは言え、攻撃の上昇率が120%ほど違いがでるのは、かなり大きいです。
ユニットの攻撃距離に注意
ユニットを選択する際に注意したのが、ユニットの攻撃距離です。
ユニットの攻撃距離には
- 近距離
- 遠距離
の2種類あります。
例として、サラマンダーは近距離、ハーピーは遠距離です。
ざっくりと言えば、近距離の方が敵に与える総ダメージが高い傾向にあります。
ただ、近距離はかなり攻撃範囲が狭く配置場所によっては、ほとんど攻撃チャンスがないこともあるので注意してください。
なので、ユニットを選ぶ際には近距離が増えすぎないように注意しましょう。
おすすめユニット
個人的におすすめのユニットは、
- スロウ系
- 気絶系
- ノックバック系
です。
これらの能力は敵がキャッスルに到達する時間を遅くすることができるため。
最終盤でよくあるのは、どのプレイヤーも敵の攻撃を受けたらキャッスルが破壊されるような状況で、敵がキャッスルに到達した順番に負けるというシーン。
このとき、スロウ系や気絶系、ノックバック系がいると、キャッスルへの到達を遅らせることができ、勝利しやすくなります。
スロウ系では、氷の弓使い、フロストメイジ、ウェンディゴがいます。
気絶系は、ゴーレム、パラディン、ちびイエティです。
ノックバック系はガーゴイルボマーとマンモスボンバーがいます。
この中で、個人的に一番おすすめはガーゴイルボマーです。ボムを事前に配置するタイプで、数も設置できるので、大量の敵にも体力の高い単体の敵にも対処できるのが特徴。攻撃距離も遠距離なので、どこに配置してもそれなりに活躍してくれます。
自分の場合は基本的に右下に配置して、キャッスルへの最終防衛ラインとして使うことが多いです。
アーミーは慎重に選べ
アーミーを設定すると、設定したユニットのレベルが、上位8ユニットの最低レベルになります。
上位8ユニットのレベルが20なら、アーミーに設定したユニットのレベルも20になるという仕組みです。
個人的に適当に設定してしまったのですが、アーミーを変更(スロットから外す)する際にジェムが必要になります(最初は無料)。
無課金の場合、ジェムはかなり貴重なので無駄遣いはしたくありませんし、アーミーに設定したユニットはレベルアップができなくなってしまうので、アーミーは結構慎重に選んだ方が良いでしょう。
選定基準としては、中堅どころのユニットで使い勝手の良いものが良いかなと。ポイントは中堅どころという点で、強いユニットはガンガンレベルを上げたいからです。
アーティファクトの選び方
アーティファクトについては、個人的に常に効果を発揮するものを優先して選んでいます。
具体的には、鉄の意思の証や究極の称号などヒーローを強化するものや、救済の剣や無限のガントレットなどユニットを強化するものです。
また、ヒーローやデッキによってはクリティカル率アップなどを選ぶのが良いと思います。
デバフの時間延長など、デバフのユニットを入手できないと効果を発揮しないアーティファクトは、恩恵を受けられずに終わってしまうこともあるためです。
特性はヒーローが決まってから
特性はヒーローが決まってからアップするのがおすすめです。
上げるのはヒーローと種族の攻撃力アップなどがメイン。
配置のクールダウンについては、ほぼ使わないので上げる必要は無いでしょう。
また、マッチのモンスターの
- 血の呪い
- 禁断の誓い
の2つはアップしておいたが良いかなという印象です。
どちらもモンスターのHPを下げる効果で、モンスターのHPが下がれば敵を倒しやすくなるため。
本ゲームの本質は、以下にウェーブを生き残れるか?なので、敵を倒しやすくなればそれだけ勝ち残りやすくなります。
ユニット配置の仕方
初期配置や戦闘での配置について個人的に意識していることを紹介します。
序盤はヒーロー強化
まず最初にヒーローを強化しましょう。基本的に序盤はヒーローの攻撃が一番のダメージソースになるためです。
種族であればヒーローの隣に、タイプであれば列を作りましょう。
近距離攻撃タイプは四隅に
前述した攻撃距離が近距離のユニットについては、キャッスルの四隅に配置するのがおすすめです。
近距離は攻撃距離が短く、キャッスルの横だと攻撃機会が少ないため。
四隅だとかなり攻撃の機会が増えるので、ダメージソースとして役立ってくれます。
ユニットが近距離ばかりのデッキだとどうしてもキャッスルの横にユニットを配置せざるを得なくなり、結果としてトータルダメージが低くなりがちです。
逆に遠距離系のユニットは、キャッスルの上下左右に配置した方が攻撃機会が多いです。
ユニットを移動する時は妨害系ベース
ユニットを移動する際には、妨害系ユニットをまず最初に考えましょう。
個人的によくやっているのは、遠距離の妨害系ユニット、例えば氷の弓使いを、キャッスルの左横から右横に移動させるパターン。
これで敵をスロウ状態にできる時間がかなり長くなります。
競り攻略
対戦でユニットを購入する際の競りについて個人的に意識していることを書いていきます。
他のプレイヤーの種族・タイプを見る
最初にすべきことは、他のプレイヤーの種族・タイプを見るということです。
前述したように種族でデッキを揃えた方がヒーローが強くなりやすいので、多くのプレイヤーが種族揃えでデッキを組んでいることが予想されます。
つまり、自分と同系統の種族のプレイヤーがいる場合には、競りで競合になる可能性が高いということです。
同系種族のプレイヤーに最初のユニットを取られないようにする
競りで出てくるユニットはランダムなので、運の要素があります。ですので、100%ではないですが、やはり基本は同系種族のプレイヤーにユニットを取られないようにするのが基本戦略です。
最低でも同じダービーコインでユニットを取らないと、同系種族のプレイヤーに勝つのは難しいでしょう。
また、自分が欲しい種族は3回に1回しか出てきません。ただ、前述したように出てくるのは運なので、最悪1度も自分が欲しい種族が出ずに終わってしまうことがあります。
ですので、最初に自分が欲しい種族が出てきたら、確実に取っておくのがおすすめです。
連続で欲しい種族が出てしまい相手に取れられてしまったら、まあ運が無かったということで。
一番最悪なパターンはユニットを取れず、そのまま負けてしまうパターンだからです。自分も何度がありました。
絶対欲しいなら最低15
自分がプレイしている範囲では、ほぼほぼダービーコインを15使えば競りに勝つことができました。
たまに、それ以上の場合もありますが、基本的に序盤は15払えばほぼ確実にユニットをゲットできるでしょう。
ですので、どうしても欲しいユニットの場合には、最低でもダービーコイン15がおすすめです。
☆が上がる場合は最優先
ダービーコインを15以上投入すべきときは、やはりユニットの☆がアップする時。ユニットによりますが、戦力としては倍以上に強くなるので確実にゲットしておきたいです。
序盤で不要なユニットは0で入札
個人的にやっている方法なのですが、序盤で不要なユニットの場合には、ダービーコインを0で入札しています。
これは他のプレイヤーに0入札の印象を与えるためです。
不要なユニットを0で入札する人だと思わせておくと、中盤以降の競りで相手が低いダービーコインで入札に行くケースがあります。
そこを横取りするための布石です。
具体的には1vs1になった時、相手の種族と同系統のユニットが出た時に、ダービーコイン6程度で入札します。相手は、こちら側が不要なユニットは0で入札するという先入観があるので、低いダービーコインで入札してくることがあり、その場合、ダービーコイン6でユニットをゲットできるというわけ。
競りの読み合いは序盤から始まっていると思った方が良いです。
中盤以降は相手に高く買わせて競りを制御
中盤以降は相手に高く買わせる、つまり多くダービーコインを消費させて、競りをコントロールするのが常套手段になります。
例えば以下の状況では、自分がダービーコインを21、相手は6しか持っていないので、確実に欲しいユニットをこちら側がゲットできる状態です。
また、敢えてダービーコインを6でお互いにユニットをゲットするという方法もあります。そうすると、次回以降も競りをコントロールできるためです。
競りの最低は6
競りの最低ダービーコイン数は6がおすすめです。ただし、相手が持っているダービーコインが5未満なら別です。
ダービーコインが6である理由はユニットの売却がダービーコイン6だから。
つまり、不要なユニットをゲットしても売却すればトントンになるのです。
ユニットを売ってワンチャン狙う
終盤相手にうまく競りをコントロールされてしまった場合、最終手段としてユニットを売却してダービーコインをゲットし、競りのコントロールを取り戻すという方法があります。
前述したようにユニットを売却するとダービーコインが6ゲットできるので、相手の一方的な競りコントロール状態を止めることが可能です。
ただ、ユニットを売却すればその分戦力は下がってしまうので、ヒーローのアクティブスキルが使える状態の時が良いでしょう。
基本的に競りをコントロールされているような状況だとほぼ負けるので、あくまでワンチャンの逆転を狙う方法として頭の片隅に入れておく程度で良いかなと。
自分は競りのコントロールをされた状態で、ユニット売却で勝てたのは1回しかありません。どちらかというと相手が自滅したような感じだったので、ユニット売却については本当にワンチャンかなと。
クリスタルの使い場所
クリスタルはショップの精霊召喚の際に、精霊クリスタルの代わりとして使うことができます。
いわゆる万能の精霊クリスタルと考えて良いでしょう。