
Youtubeで公開した動画の解説記事です。
デッキコンセプト
敵ユニットを停止させて場をコントロールしていくデッキ。Genma Onslaughtのカードがメインで、そこにJurassic Rampageのクリムゾン・ヴァイパーを投入した形です(JR 044)。

基本的には停止した敵ユニットを
- 首斬り
- 逆転ホームラン
- メガショック
- エイダ・ウォン
で破壊していきながら、ヤバいユニットについては強制労働で奪ってしまおうという感じです。

強制労働は停止状態という条件付きなので、ヒーローアーツにモリガンのテンプテーションを選び、より強制労働を使いやすくしています。
余談ですが次の新弾 Operation Cannon Spikeでスタン落ちするカードは入っていないので続けて使えます。
クリムゾン・ヴァイパーの感想
個人的にクリムゾン・ヴァイパーはかなり強いカードかなと思っています。その強みは、
- アクションカードではないので打ち消されない
- 2体のユニットを確実に13秒停止できる
という点。
13秒停止はアクションカードの場合、COREのダークホールドがMP3ですので2体停止すると考えるとMP6必要ですし、クリムゾン・ヴァイパーはさらに3/6ユニットが出てくるおまけつき。
同じ2体13秒停止だとGenma Onslaughtの唐傘なまはげが生贄の効果で持っていますが、地味にHP4以下じゃないと発動できない生贄が使いにくいですし、封印されてしまうこともあるので、確実に停止効果が発動するクリムゾン・ヴァイパーの方が優秀かなという印象。
デメリットとしてはやはり襲来能力の発動タイミングぐらい。MP5で3/6というのはスタッツとしては良くないですが、そこそこではあるのでうまく停止できなくてもそこまでのディスアドバンテージが無いのも良い点かなと思っています。
解説・リプレイ動画
QRコード
