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クリアしたデッキと個人的に感じた点をまとめていきます。
目次
特徴と攻略
孤島最深部は同じ☆5のメインクエスト 立ち塞がる大地に比べると難易度が上がっていると感じました。
ただ、ある程度レリックのレベルが高いことと、対処方法さえ用意しておけばコモンのみのデッキでもクリア可能なレベルです。レリックのレベルは最大で無くても問題ありません。というか、個人的にレベル最大のレリックはほとんど持ってないです。
難易度が高い理由としては
- 重貫通で押し切るデッキが多い
- 全体的に高スタッツ
- ラスボス(醜悪な殺人鬼)の強さ
があると思います。
次にそれぞれについて個人的な対処法などを紹介します。
重貫通で押し切るデッキが多い
まずすべてのユニットに重貫通を付けて来る敵が多いです。ユニットの攻防では相打ちとなるものの、重貫通の影響で結果としてこちら側だけが一方的にライフを削られてしまいます。
重貫通への全属性での対処法としては、
- シールド
- 高HP
が基本かなと思います。
重貫通は味方ユニットが倒されなければ効果を発揮できない能力。ですので、味方ユニットが倒されないようにすれば重貫通デッキに対処しやすいです。
ユニットにシールドをつければダメージを受けずに重貫通持ちを倒せますし、高HPについては重貫通持ちの攻撃を受け切るという対処法になります。シールドについてはヒーローにつけるという選択肢もあります。個人的にはヒーローへのシールドは様々な場面で使えるので、アドベンチャーでは意識しておきたいポイントかなと思います。
シールドについては、バトルレリック ローリングシールド、春麗のヒーローアーツ 気功掌という方法もありますね。
また、紫であればバウンス(ユニットをポケットやデッキに戻す)、黒であれば破壊で対処するという手があります。
全体的に高スタッツ
☆5のメインクエスト 立ち塞がる大地に比べて、全体的にユニットの攻撃力とHPが高い(スタッツが高い)ように感じました。
前述の重貫通との相性が良く気づいたらヒーローのライフがかなり削られていることが多いです。
また、ユニット単体が強いということは、ユニット同士のぶつかり合いで負けることが多く、結果としてジリ貧になってしまいます。
対処法としては、こちら側も高スタッツにするのが一番手っ取り早いです。方法としては、
- バトルレリックでスタッツ強化
- シールド
が挙げられます。
まずバトルレリックでの強化について、純粋に攻撃力やHPを増加させてくれるバトルレリックには、
- タクティカルベスト
- カチコチ冷凍肉
- 首長の鉄亜鈴
- ひょうたん
- 工具袋
- 鉄パイプ
- 関節剣
- アクセルバレット
- 短剣の祝福
- 火炎放射器
- パープルクレスタ
- ブラッククレスタ
- グリーンクレスタ
- レッドクレスタ
があります。
これらのバトルレリックを組み合わせ、できる限り味方ユニットのスタッツをアップするのが基本です。
一番組みやすいのは赤属性の種族 人間を主体としたデッキかなと思います。
また、
- チェーンソー
- 魂の呼び声
も攻撃力をアップしてくれますが、HPが下がるので前述した重貫通デッキとは相性が悪く、個人的には微妙かなと言う印象です。
次にシールドについて、シールドは1回ダメージを無効にしてくれるため、相手のユニットの攻撃力がどれほど高くても1回は攻撃が防げるのが強みです。
前述した重貫通への対処法と同様に、
- バトルレリック ローリングシールド
- 気功掌
あたりが対処しやすいかなと思います。
ラスボス(醜悪な殺人鬼)の強さ
何とか最後までたどり着いたとしても、ラスボス 醜悪な殺人鬼 アレックス・ウェスカーがまた強いのが孤島最深部の特徴。
ルールは、
- ヒーローのライフ:50
- MPブーストx1.2
- 全ユニット+3/+2、シールド、対空付与
- 開始時:醜悪な殺人鬼 アレックス・ウェスカー配置
で、様々なユニット強化に加えて強力なユニットを出してきます。
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対処法としては、
- バトルインスタントレリック フル投入
ぐらいしかないというのが個人的印象。序盤からインスタントレリックについては貯め込んでおき、ラスボス戦で一気に使うのが最良の方法です。
また、レリックを含めたデッキとしての完成度の高さが必要で、適当に組んだデッキで倒すには至難の業だと思います。
また途中でデッキ相性の悪いレリック(十手など)を引いてしまうと、かなり厳しいかなと言う印象です。
個人的クリアデッキ紹介
☆5 孤島最深部をクリアしたデッキをいくつか紹介します。
黒緑襲来デッキ
襲来3のユニットをメインにして首長の鉄亜鈴のMP増加効果を無視しユニット強化のみの恩恵をフルに活用したデッキです。個人的にはアドベンチャーで一番おすすめ。
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重貫通や高スタッツの敵に対して、首長の鉄亜鈴を使うことでこちら側の方のパンプアップを高め、がっぷり四つでぶつかり合うデッキ。パワー負けしないのが特徴。
また、通常のデッキでは十手などのMPをアップするレリックを入手すると厳しいですが、本デッキについてはプラス効果なので、むしろウェルカムという感じで、そこが本デッキがおすすめの理由でもあります。
赤緑のパターンもありますが、使ってみた感覚としては黒緑の方が敵ユニットを倒す効果が高いため安定感があると感じました。
赤単人間連撃鉄パイプ
以前紹介した周回デッキです。複数のバトルレリック効果を享受できるクレアとガイ、そして攻撃力アップ効果が2倍になる連撃持ちを主体にしています。
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やられる前にやれという感じのデッキ。ヒーローアーツは火炎の防壁にしているのは重貫通対策です。
コモンのみ はげマシーンv2
以前紹介したコモンのみのはげマシーンデッキを改良したデッキです。最大の改良点はヒーローにシールドを付与する防御の構えを入れた点。
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コモンカードということもあり、スタッツが全体的に低いことから、ユニットが倒されやすく、敵の攻撃を受けなければいけないケースが多々あったため、防御の構えを採用しました。防御の構えを入れたことで安定感が増し、かなりクリアしやすいデッキになったと思います。
すべてコモンカードなのでデッキを作りやすいのが特徴。ソウルもそれほどかかりません(最大でも1400)。
また、ヒーローアーツについては春麗の気功掌で試したところ、普通にクリアできました。
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たぶん、他のヒーローアーツでもクリアできると思います。
コモンのみ赤単人間デッキ
とりあえず適当に組んでみたらクリアできたので紹介。赤属性の人間ユニットを主体とし、関節剣でユニットを強化して戦うデッキです。
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ヒーローアーツはとりあえずリュウ 真空波動拳にしましたが、リオレウスの火炎の防壁でも良い気がします。
滅・昇龍拳という手もありますが、個人的にはあまりおすすめしません。理由として、敵ユニットがシールドを持っていると、滅・昇龍拳を使うタイミングが無いケースもあるため。特に、ラスボスは全ユニットがシールド持ちな上にライフが50もあるので、序盤を凌がれると厳しいです。
押し切れることも多いですが、安定感ならやはり真空波動拳や火炎の防壁の方が良いと思います。
黒紫襲来マシーン
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アジール(JR 049)とバイオレン(JR 050)とバトルレリック 首長の鉄亜鈴に襲来を組み合わせたコンボデッキです。
アジールとバイオレンは場にいる間、MP5以上の種族 マシーンユニットを強化する能力を持っています。つまり、首長の鉄亜鈴を使うとユニットのMPが増えるため、ランクマやポイマでは効果対象外のユニットもこの能力の恩恵を受けることができます。
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そのままだとプレイしにくいので、本デッキでは襲来能力持ちを採用。種族 マシーンユニットが多いのは黒なので、黒紫デッキになりました。
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