
モンスタートレイン2の拡張 DLC 鉄駆団の運命で追加された、亀裂の駅モードの難易度 過成長をクリアしたので、私的攻略メモ。
目次
難易度 過成長攻略の方針
基本戦略は、「ユニット 意志のアニムスを、魂 グランプで強化して増殖させる」です。
自分がクリアしたときは、ライフマザー戦のスタート段階で、攻撃力とHPが500越えを2体持っていました。

以下、やり方について詳しく説明します。
主力一族と同盟一族

主力一族は覚醒者、同盟一族はラザルス同盟を選択しました。
キーとなるユニット「意志のアニムス」は、覚醒者の一族を選ぶと登場するので、覚醒者は必須です。
また、ラザルス同盟については、秘密の材料で得られる効果の使い勝手が良いため。
主力一族と同盟一族は逆でも問題ないと思います。
というのも、チャンピオンが活躍することはあまりないからです。
炉魂はウイングの精神を選択
炉魂はウイングの精神を使いました。
ウイングの精神は、1回の戦闘で1度だけ、前列のユニットのHPを回復することができる炉魂です。
後述する魂 グランプでユニット「意志のアニムス」を強化する際に、HPが低くなったユニット「意志のアニムス」のHPを回復するために使います。
クリアした時は1度使っているので、ここで紹介している攻略法で進めるなら、ウイングの精神一択かなと思います。
魂はグランプ、ソラリス、ショータイム

魂は、グランプ、ソラリス、ショータイムをチョイス。すべてMAXまでレベルアップしています。
グランプは、反撃時に攻撃力が永続的にアップ、打撃時にHPが永続的にアップする効果。これをユニット「意志のアニムス」に付与して、最前線に配置して、強化していきます。
ソラリスは序盤に、エンバー(マナ的なやつ)をたくさん貰えて、ターンが進むごとに減っていくという効果。序盤、まだユニット「意志のアニムス」が弱い時に、ユニットを守るために使います。終盤にいくとほぼ意味が無いですが、本攻略法では、序盤をいかに凌ぐかが重要なので、個人的には必須かなと思っています。
ショータイムは、ルームの配置できる枠がランダムで1つ増え、枠が空いている場合、配置されたユニットのサイズが大きくなって、攻撃力とHPがアップする効果。一番良い点は、戦闘開始時にも効果を発揮する点。ユニット「意志のアニムス」は、最初HPが8しか無いため、そのままだとすぐに倒されてしまいます。ですので、ショータイムの効果で主にHPをアップさせて、倒されにくくするというわけです。生存すればするほど、反撃と打撃ができるので、グランプの効果で強くなっていきます。
キーユニット「意志のアニムス」

グランプの効果は、反撃と打撃時に発生します。打撃は、攻撃で発生するため、連撃であれば、連撃の回数分効果が発動します。
つまり、最初から連撃を持っているユニットは、グランプと相性が良く、グランプで主にHPがアップしやすくなるというわけです。
「意志のアニムス」をおすすめするのは、すべてのユニットの中で、唯一デフォルトで連撃2を持っている点。
連撃を持っていないユニットと比べて、3倍の速度でHPがアップしていくので、序盤さえ凌げれば、恐ろしいほど強くなります。
攻略の流れ
基本的には、後はシンプルです。
意志のアニムスが出るまで引き直し
まず、最初のランダムな開始カードで、「意志のアニムス」が出るまで、引き直しをします。

当然ですが、最初からグランプを「意志のアニムス」に付与しておきます。
最前線に意志のアニムスを配置
戦闘では、常に最前線に「意志のアニムス」を配置。

理想的には、一番下でショータイムが発動すると良い感じです。
また、攻撃を受けると追撃が発動する敵がいて、その場合には2段目に配置するのも手です。
最初の戦闘でよく出てきます。

呪文カードは意志のアニムスを守るために使用
治癒のカードは当然「意志のアニムス」に使用。

秘密の材料では、序盤は狂人化の薬を選択。

再生か、蘇生を選択します。
スパイクは弱くは無いのですが、スパイクによって敵を倒してもグランプの効果が発動しないため、基本的に選ぶ必要はありません。
また、後半、ボス戦を早く終わらせたいときには、弱体化の薬で対近接弱化を選び、ボスに付与する感じ。
対近接弱化は、数値分与えるダメージが乗算されていく効果です(1回のみ)。2なら2倍、3なら3倍となります。

序盤はとにかく「意志のアニムス」強化メインです。ボスと殴り合ってくれればくれるほど、強くなるので対近接弱化は使わない方が良いでしょう。
ちなみに、自分が過成長をクリアしたときは、一撃で4000ほどダメージを出せました。

対近接弱化をもっと付与できれば、さらにダメージを出すことができます。
意志のアニムスが倒されそうになったら炉魂 ウイングの精神使用
難易度 過成長は、序盤からかなり敵が強いです。
ですので、意志のアニムスが倒されることがわかったら(☓マークが出ているなら)、迷わず炉魂 ウイングの精神を使ってHPを回復させましょう。
地域の選び方

義理のマエラ、寛大なるタデウス、悪童ティーヴィー、拒絶のリリスの選ぶ順番は、基本的に「意志のアニムス」が倒されにくいものを優先していきます。
具体的には、呪いのうち、進行すると攻撃力がアップするものや、チャンピオンに倦怠感が付与されるものは、あまり影響がありません。
義理のマエラや拒絶のリリスあたりです。
逆に、寛大なるタデウスは、配置枠が少なくなる呪いの場合には、魂 ショータイムと相性が悪いです。ただ、感染が増える場合には、それほど影響が無いので序盤で選んでOK。
最後にしたいのは、悪童ティーヴィーです。デッキに不要なカードが入る呪い、ユニットが放心になる呪いは、この攻略法の場合には結構厳しいので、最後に選ぶのがおすすめ。
ルート選択は天国の井戸と不安定な旋風を優先
ルート選択は、カードの複製が作れる天国の井戸と、カードを削除できる不安定な旋風を優先します。
天国の井戸では当然ですが、強くなった「意志のアニムス」をコピー。

上記のように、攻撃力とHPが高くなった意志のアニムスをコピーできると、一気に楽になります。
また、不安定な旋風では、不要なカードを削除していきましょう。

初期のカードで最低限必要なのは、秘密の材料だけです。
ユニットも呪文もほぼ必要ありませんが、唯一、ダメージを与えることができる呪文は1〜2枚残しておいてください。
これは中盤以降に、エンバー吸収を付与してくる敵への対処です。ステルスを持っていて、最後の段に行くまでユニットではダメージを与えることができません。

まあ、意志のアニムスが強くなっていれば、ほぼ関係無いのですが。
ユニットショップでは連撃、カード削除低減優先
ユニットショップで一番重要なのは、連撃です。当然ですが、意志のアニムスに付与するため。
連撃がたくさんあればあるほど、どんどん強くなっていくので。
注意点として、クイックは付与しない方が良いです。
というのも、クイックで先に攻撃してしまうと、グランプの反撃効果を得られないため。
前述した、秘密の材料で付与されるスパイクと一緒です。
余ったお金は、カード削除に使います。
呪文ショップでは、カードコスト低減、カード削除優先
呪文ショップでは、秘密の材料のカードコストを低減するのを最優先します。
前述した、エンバー吸収を付与する敵に対処できないと、エンバーが0の状態で戦う必要があるためです。
また、呪文連鎖は秘密の材料に付与しても良いかなという感じ。
余ったお金は、カード削除に使います。
魂は何でもOK
ここまでで、必要最低限の要素は揃っているので、魂については、何でもOKです。
デッキのカードに合わせて、選ぶ感じかなと。
クリアした時の魂はこんな感じ。

ユニットが強化されるものを優先していますが、良い呪文があれば、そっちもかまいません。
クリア時の最終デッキ
クリアした時の最終デッキは以下の通り。

突き刺しと、永遠の美容液は、最初からあったものです。
ポーションキットは、装備品で、秘密の材料と同じ効果をアクションで発動させることができるもの。
ダブルエッジ・ベアラーは移植ユニットで、倒されると連撃の装備品が手札に加わります。
臓器収穫は、ユニットを犠牲にする呪文で、ダブルエッジ・ベアラーを犠牲にするためのもの。他には使用しません。
まとめ
とにかく、魂 グランプが鬼強いです。
ユニット主体のデッキであれば、他の一族でもグランプは必須かなと。
なぜなら、グランプがあるとチャンピオンがほぼ不要なので。
連撃が最初にない一族でも、序盤で連撃が付与できれば加速度的に強くなります。
