TEPPENをはじめたばかりの人やチャンピズランクに上がれない人を対象としたTEPPENの基本的なこと、勝つために知っておきたいことについて、個人的にまとめてみました。
後出しが強い
まずTEPPENというゲームシステムの根幹的に関わる大原則として、ユニットを出すにしてもアクションカードを使うにしても、後出しが強いという点が挙げられます。
一般的なTCGの場合、先行が有利とされているため、最初のターンはドローが無いというシステムが採用されていることが多いです。
しかし、TEPPENにおいてはリアルタイムという点から先行(先出し)は基本的に不利になります。
その最も大きな理由は、カードを使うのに必要なMPが同時に貯まるという点です。もっともわかりやすい例として、先出し側が3MPで2/4のユニットを出した時、後出し側は3MPで2/5のユニットを出せば一方的に勝ててしまいます。これが後出し有利が理由です。
速攻系のデッキでは先出しすることが多いので、それを踏まえた上でデッキを組む必要がありますし、最初に出すユニットにも注意する必要があります。
また、もう1つの理由として、アクティブレスポンスというシステムがあります。相手がアクションカードを使ったとき、それに対抗するためにアクションカードを使う際に2MPが追加されます。これはアクションカードの攻防の際のみ適用されるMPなのですが、単純に相手よりも多くのMPを使うことができてしまいます。
アクティブレスポンスは最初に使った方にも加算されます。ですので、アーツポイントを貯めるために使っておきたいのですが、状況によってはどうしようも無いことがしばしばあります。そうなると、後出し側だけが得をするという状況になるのです。
ということで、先手を打つというのは、リスクがある上にデメリットが多いと言わざるを得ません。実際に上位プレイヤーのプレイングを見ても、この傾向はあるので多くのプレイヤーが当然知っている原則の1つと言えます。
ミッションはソロプラクティスでも達成可能
地味なネタではありますが、デイリーミッションなどはコンピュータと対戦するソロプラクティスでも達成が可能です。
ランクマッチに勝利するや対人戦に勝利するというのは無理ですが、カードやヒーローを使う系はソロプラクティスで消化してしまうのが楽なのでおすすめです。
特に自分があまり得意ではないヒーローを使って勝利するのは、対人戦では結構難しいですよね。そんなときにソロプラクティスを使うわけです。
TEPPENにたくさん時間を割けるのであれば問題ないですが、それほど時間を取れないときに効率的にミッションをクリアするのに最適です。
アクションカードはMP2以下が使いやすい
これは誰しもがすぐに気づくことだと思いますが、TEPPENではアクティブレスポンスというシステムがあるため、アクションカードはMP2以下が使いやすいです。
MPが高いカードほど強いのは確かなのですが、MP2であれば貯めたMPを消費することなく相手にリアクションができるため、アーツポイントを貯めるのにも効率的です。
ですので新カードセットが登場したときは、個人的にMP2以下のアクションカードに注目してチェックしています。
地味にお得なシーズンパス
無課金でプレイするのを信条としている方は別ですが、微課金であればシーズンパスがかなりお得です。シーズンパスにはジュエルが含まれています。このジュエルが結構貴重というか、かなりお得になっています。
自分の場合ですが、最初にお得系のジュエルを1度¥600ぐらいで購入してから、一度も課金していない状態で、毎回シーズンパスを購入できています。
また、ある程度シーズンを重ねると少しだけですがカードパックの購入もできました。
ですので、微課金するのであればシーズンパスがかなりおすすめです。
属性の相性
これはプレイすると体感でわかってきますが、各属性には大きな方向性というか、特徴があります。
大まかには
- 赤属性はユニット、ヒーローへのダメージ
- 緑属性はHP回復、シールド
- 紫属性はドロー・アクションカード取り消し
- 黒属性はユニット除去
という感じです。
MTGで言うと、赤属性はそのまま赤、緑属性は緑と白、紫属性は青、黒属性は黒という感じ。
この中でわかりやすいのが、赤属性と緑属性の相性です。赤属性はユニットやヒーローへダメージを与えるのが得意ですが、緑属性にはシールドがあるのでダメージを防がれてしまうことが多いです。
ですので、赤属性でデッキを組む場合には緑属性については意識しておいたほうが良いでしょう。
それ以外の属性については、ヒーローアーツやデッキの構成で相性が結構変わるため、それほど属性について意識する必要は無いと思います。
メタる
これはTEPPENに限った話ではないのですが、ランクマッチで勝つにはメタることを意識するのも重要です。
メタるとはざっくり言うと、そのときの人気デッキの弱点となるカードを入れ、勝率を上げることを言います。そもそもはTCGにおいてメタゲームという考え方があり、そこから生まれた言葉です。メタゲームとはざっくり言うと大会全体の主流となるデッキを予測するということ。
基本的に人気デッキというのは、その時点での強いデッキです。デッキ開発というのは、ある程度才能が必要で、誰しもができるわけではありません。そのため誰かが強いデッキを作ると、それをみんながマネします。そのため、同じようなデッキがたくさん出てくるわけです。
強いデッキにはキーカードやコンボが存在します。それに対応するカード(アンチカード)などを入れることで、狙い撃ちして強いデッキを倒すわけです。使っている人が多いということは、それだけ勝率が上がるというわけです。そのアンチカードを予測した上で対応してくる強いプレイヤーも居ますが、基本的にはそのような人は少ないです。
A Dark Agendaの段階でわかりやすい例を挙げると、エイダ・ウォンのヒーローアーツ ミラージュデコイデッキがあります。ミラージュデコイは封鎖した分+2のMP以下の相手のユニットカードをデッキに戻すという効果です。A Dark Agendaがリリースした直後ということ、またYoutubeなどでミラージュデコイを使った強いデッキが紹介されたこともあり、ランクマッチでもミラージュデコイを使う人が結構増えました。
しかし、ミラージュデコイには大きな弱点があります。それは最大MPが5以下のユニットしか戻せないという点です。そのわかりやすい対策としてMP6以上のユニットしか入れないという方法があります。これにより相手のヒーローアーツは使っても意味が無いため、かなりのアドバンテージを得ることができるのです。
同様に、ウェスカーの黒き選別もMP5以下なので、MP6以上のユニットカードでデッキを組めば、相手のヒーローアーツを無効化することができます。
デッキにこだわりがないのであれば、その時々で流行っているデッキを分析し(メタゲーム)、狙い撃ちして倒す(メタる)というのがかなり有効です。
また、流行っているデッキを使うのであれば、それに対抗するカードなどを入れたデッキに対応する方法を考えておくと勝率が上がると思います。