対戦で勝つために大切な2つのこと Marvel Snap私的攻略メモ

投稿者: | 2022年10月28日

今回はカードの種類が少ない序盤で対戦で勝つために大切だと思っている大切な2つのことについて書いていきます。

対戦で勝つために大切な2つのこと

大切なのは

  • 捨てるロケーションを決める
  • 相手が捨てるロケーションを見極める

です。

当たり前のことのように思いますが、対戦していると意外と考えていないプレイヤーも多いと感じているので基本的なことですが書いてみました。

捨てるロケーションを決める

Marvel Snapは3つあるロケーションのうち2つを確保すれば勝利するゲームです。つまり、1つのロケーションは捨てても良いのです。というか積極的に捨てるロケーションを決めた方が勝ちやすくなります。

その理由として、Marvel Snapの本質はパワー配分だからです。

本質はパワー配分

Marvel Snapではターン毎にエネルギーが1ずつ増え、全6ターンで戦うゲームです(7ターンの場合もあるけど)。

つまり、カードを場に出すときに必要になるエネルギーの合計は21(=1+2+3+4+5+6)になります。

カードパワーの基本はエネルギー1に対してパワー2です(厳密には違うけど。追記参照)。ですので、すべてのカードに能力が無かった場合、ロケーションに配置できるパワーの合計は42になります。

この42パワーをどのロケーションに配分するかがMarvel Snapの本質です。

例えば、3つのロケーションに均等に配置すると14ずつになります。もし相手が2つのロケーションにパワーを配分した場合、1つのロケーションのパワーは21。つまり、2つのロケーションが取られてしまうわけです。

ですので、1つのロケーションを捨てた方が基本的には勝利に近づきます。

相手が最もパワーを配分しているロケーションを捨てる

捨てるロケーションとしては相手がもっともパワーを配分しているロケーションが一番わかりやすいです。

その差が大きければ大きいほど、他のロケーションで自分が勝ちやすくなるため。

パワーの合計42で考えた場合、相手がパワー40を配分したロケーションにこちらがパワー2しか配分しなければ、残りのロケーションで圧倒的に勝ちやすくなります。

逆に言えば1点集中型のパワー配分は勝てないので止めたほうが良いです。

相手が捨てるロケーションを見極める

前述の基本を理解した上で、Marvel Snapが最も面白いのが相手が捨てようとしているロケーションを見極める駆け引きです。

パワー配分については誰しもが同じことを考えています。ですので、同じようにプレイしたら基本的には引き分けになります。

ですので、相手がどのロケーションを捨てようとしているのか?を見極め、相手が捨てようとしているロケーションをできる限り少ないコストとパワーで取ることが重要です。

捨てるロケーションがわかれば勝てる

具体的な例を見ていきましょう。

3つのロケーションを左からA、B、Cと設定します。相手がAのロケーションを捨てることがわかったとしたら、Aのロケーションに2パワー、Bのロケーションに22パワー、Cのロケーションに18パワーを配置すれば勝つことができます。

ここではわかりやすさのためにAのロケーションの相手のパワーを0にして、こちら側のパワーを2にしました。

また、Cの相手のロケーションのパワーを99にしています。これは前述した相手が最もパワーを配分しているロケーションを捨てるという考え方と合わせることで、相手のデッキが強くても勝てる例としてわかりやすくするためです。

実際のプレイでは相手もパワー配分を変えてきます。ただ、基本的な考え方は一緒です。理想的には相手よりもパワーが1大きい状態でロケーションを1つ取れれば、別のロケーションにパワーを投入することで勝ちやすくなります。

つまり何が言いたいかというと、Marvel Snapではパワー配分の駆け引きがとても重要ということです。

カードが集まってきたらデッキ構築を考える

以上の2点を理解してプレイすればデッキが弱くてもブロンズぐらいまでなら勝率8割以上は出せると思います。

ブロンズ以上になってくるとカードが集まってくるためデッキ構築も重要です。というのも、今回紹介した内容はカードコスト1に対してパワー2で合計のパワーが42という前提条件があるため。

逆に言えばデッキ構築では合計パワーをどれだけ増やせるか?が基本と言えます。

また、相手を邪魔するカードをメインに使うならば、相手よりも合計パワーをどれだけ増やせるか?が基本軸になるわけです。

それはまた機会があれば書こうと思います。

追記:1コスト=2パワー

初期からあるカードで1コストのクイックシルバーがパワー2、6コストのハルクがパワー12です。これを基本軸にしています。

厳密にはコストが上がるほど、パワーの上昇値が少し下がるのですが、説明のわかりやすさのために1コスト=2パワーとしています。

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