TEPPEN カードパワーを考える #2に続き第3回。今回はアクションカードを数値化していきます。
目次
配信 #3の結論
重み付けは最低段階と推測される。
それぞれの重み付けは、
1、2、4、8、16
の比率でそれぞれの能力が付与されている可能性が高いです。
8と16の間にはもしかすると12があるかもしれません。ただ、現段階では16に仮設定しています。
アクションカードの計算はユニットカードと同じ計算式である
(攻撃力*HP)/10/MP +(0.33*a+0.66*b+1*c+1.33*d+特殊な能力の数値-デメリットの数値)
で開始したが、最終的には
(1*a+2*b+4*c+8*d+16*e)-(1*f+2*g+4*h+8*i+16*j)+ダメージなどの数値増減
としました。
a〜eはそれぞれプラス能力の個数が入ります。f〜jはマイナスの能力の個数が入ります。例えば空戦はプラスの能力で重み付けは4と考えられるのでcに入ります。また、属性限定や種族限定などの能力はマイナス能力と考えられ、fやgとしてカウントされるという感じです。
基本的にすべての能力は上記のa〜jに適用されると思います。
暫定的な能力の数値(重み付け)
具体的には下記のような感じ。あくまで現状の仮の値です。前回の数字を3倍すると大体同じ数字になります。ですので方向性はあまり変わっていません。
能力 | 数値 |
空戦 | 4.0 |
臨戦 | 2.0 |
重貫通 | 4.0 |
俊敏 | 4.0 |
鈍足 | -1.0 |
圧倒 | 4.0 |
連撃 | 4.0 |
シールド | 2.0 |
ヴェール | 4.0 |
リベンジ | 4.0 |
波及 | 4.0 |
対空 | 1.0 |
破壊不能 | 16.0 |
目覚め | 1.0 |
メモリー | 1.0 |
∞リベンジ | 16.0 |
5リベンジ | 16.0 |
停止 | 2.0 |
MPブースト | 4.0 |
アーツチャージ | 1.0 |
封鎖 | -1.0 |
封印・元の値に戻す | 2.0 |
貫通ダメージ | 1.0 |
探索 | 1.0 |
成長 | 1.0 |
証拠 | 1.0 |
つきつける | 1.0 |
クエスト | 1.0 |
信仰 | 4.0 |
連携 | 4.0 |
プレイ時 | 1.0 |
攻撃時 | 2.0 |
死亡時 | 1.0 |
呼応 | 4.0 |
撃破 | 2.0 |
探索時 | 1.0 |
ダメージ時 | 1.0 |
効果ダメージで破壊 | 1.0 |
ダメージ数 | 1.0 |
能力追加 | 4.0 |
変化攻撃力 | 2.0 |
変化HP数 | 1.0 |
ドロー | 2.0 |
デメリット | -1.0 |
5段階の重み付けの理由
上記ではメモリーを1.0としていますが、実際には前述の重み付けで設定されていると思います。
具体的には、メモリーは2、4、7の3種類あるため、1、2、4の重み付けがされていると考えています。
他にも破壊はMP限定が3、4、5、6しかありません。つまり1、2、4、8に対応すると考えるとデメリットは-8、-4、-2、-1と考えられます。
他にも犠牲は数値分マイナスかと思いましたが、ライフ犠牲の数値は1、2、3、5だのでやはり4段階です。ちなみに黒冠の狂気というカードは6ライフ犠牲ですが、バランス調整で修正されたカードで元々は3ライフ犠牲であったので、上記法則に当てはまります。
4段階がベースであることは間違いないかなと。その上で5段階としたのは、例えば∞リベンジとか、破壊不能といった特殊な能力については上記4段階を越えているかなと思ったためです。その数値が12換算なのか、16換算なのかは今のところわかりません。しかしながら、1、2、4、8と来たらやはり次は16かなと思います。
ベーシックカードを適用してみた表
大体ですが、アクションカードの基本はMP=カードパワーになると想定されます。ただ、まだまだ例外というか、数値が変な部分もあるのでもう少し調整が必要です。
現在の課題というか疑問
前回同様、MPが高くなるとカードパワーが上がるという問題があります。当然、MPが1のカードよりもMPが3の方が強いのは確かなので間違いではないのですが、強さを比較するにあたってMPで調整が必要かもしれないと思っています。
いろいろとやっているうちにやはり攻撃力については2倍で換算されている可能性が高いかなと思います。あくまで製作サイドの初期設定で、それが実際のTEPPENの対戦で強いというわけではありませんが。
また、特殊なカードは換算が難しいなと思いました。一番わかりやすのはデッキレス系のパーツである墓地に送る系。墓地に送るというのはマイナスではありますが、デッキレスデッキにとってはプラスなわけです。
で、これは推測ですがデッキレス系のカードとしてデザインされたカードと、そうでないカードで計算方法が異なる可能性があるかなと思います。具体的にはカードテキストにリベンジという言葉が入っていればプラス、入っていなければマイナスと考えるわけです。ちなみに、偽りの王座を基本と考えると最もMPの高いユニット1体を墓地に送るは2(段階として2段階目のプラス)と考えられます。
また、アクションカードとユニットカードは単純に比較しにくいかなと。
次回は改めてユニットカードで調整
重み付けが4段階ということがわかってきたので、改めてユニットカードに適用しつつ、新カードにも適用してカードパワーを出していこうと思っています。
作成したものを公開しています
前回同様配信で使ったGoogleスプレッドシートを誰でも閲覧できるように公開しています。気になる方は御覧ください。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1BT6QIW9_-fcr4zgPg4OfDEuCMt_50tgo0O39J4KJEXo/edit?usp=sharing
配信動画
実際に配信しながら数値の検証をしたときの動画です。3-1は途中でMacが落ちてしまったので3-2で続きを配信しています。