ふと、TEPPENでアクティブレスポンス(以下、AR)の時間を短くしたら、もっと面白くなるかなと思って考えてみました。まあ、おっさんの自分にとってはARの時間が短くなると、かなりキツイのですが・・・。
ちょっと勢いで書いたので、変なところもあるかもしれないですが。
なぜ?
これはTEPPENのリアルタイム性の良さをより際立たせるためです。
ARの時間が短くなれば、プレイヤーは即断即決を求められるようになります。するとよりリアルタイム感が強調されるかなと思ったわけです。
ARは格闘ゲームの攻防をイメージしているのでは?
これは個人的な捉え方ですが、そもそもARは格闘ゲームの攻防をイメージして作られたものではないかなと考えています。
具体的には波動昇龍拳がわかりやすいかなあと。波動昇龍拳とは波動拳を撃って相手の動きを見て相手がジャンプしてきたら昇龍拳を打つという戦法。
TEPPENで置き換えると、最初のアクションカードが波動拳というわけです。
思考実験:ARの時間を短縮すると格ゲーの攻防のようになる
格闘ゲームでは単純な弱パンチ1つでも相手を牽制するパンチだったり、相手の攻撃を誘うパンチだったりと様々な意味を持ちます。駆け引きが常に行われているわけです。
現実的ではありませんが、もしARの猶予時間を0.5秒ぐらいまで短くしたら、どうなるでしょうか?
プレイヤーは即断即決でカードの使用を決める必要があり、常にフル回転で脳を使う必要があります。それってまさに格闘ゲームの攻防みたいですよね。
なぜそのようなことが起きるかといえば、TEPPENではARでMPが増えるからです。
マジック・ザ・ギャザリング(以下、MTG)のようなターン制のカードゲームではマナ(TEPPENのMP)を自分のターンに使い切ってしまったら、基本的に相手のターンにできることはありません。
しかしTEPPENではARで2MPが増加するので、何かしらリアクションができることが多いです(そういうデッキ構成である必要はありますが)。
そこがTEPPENが他のカードゲームとは一線を画する点と言えます。というか、これがTEPPENの根幹でしょう。
しかしながら猶予時間の10秒を待っていると、なんとなく待ちの時間が長いようにも感じてしまいます。
そこでARの猶予時間を例えば3秒ぐらいにするのはどうかなあと思ったわけです。
ARの猶予時間を短くするメリット・デメリット
ARの猶予時間を短くすると、
- アクションカードの攻防が短くなり1ゲームを短くできる
- 一瞬の判断が求められリアルタイム性が高まる
といったメリットがあると思います。
逆にデメリットしては、
- 初心者やおっさんが対応しにくくなる
というのがあるでしょうか。
自分ももうおっさんなのでARの猶予時間が短すぎると厳しいですが、TEPPENがターン制のカードゲームではないという点を強調し他のカードゲームとの差別化を明確にするには、やはりARの猶予時間を短くしたほうが良いかもと思っています。
妥協案的な:ランクで分ける
ただ、やっぱり初心者を取り込むためには、最初からARの時間が短いのは厳しいのかなと。
で、妥協案的なところでは、チャンピンズランクなど、ある程度ランクが上がったらARの猶予時間を短くするというのが良いのかもって思っています。
さて、この案、どうでしょうか?