TEPPENで対戦していると相手が序盤にMP10貯まるギリギリにアクションカードを使ってくることが多いと感じませんか?
これには2つの理由があります。具体的には、
- アクションカードを使うことで後出ししたい
- MPがMAXだとアクティブレスポンス分のMPが無駄になる
です。
アクションカードを使うことで後出ししたい
まずTEPPENは後出し有利なゲームです。ユニットもアクションも後出しせよでも述べましたが、これはリアルタイムカードゲームというTEPPEN独自の特徴と言えるでしょう。
ユニットもアクションカードも後出しの方が基本的に有利に展開を進められますが、特にユニットを後出しする方が効果が大きいです。ですので、相手に先にユニットを出させるため、アクションカードを使うのです。
相手はMPが10貯まるギリギリですから、こちらが使ったアクションカードの後に何かしなければ、MPが無駄になってしまいます。MPの無駄はヒーローアーツのAPのたまり具合に影響するためです。
またMPが10貯まるギリギリの場合、次に述べる「MPがMAXだとアクティブレスポンス分のMPが無駄になる」ことから、アクティブレスポンスも使いにくいため、一方的にアクションカードが使えるのもポイントです。
MPがMAXだとアクティブレスポンス分のMPが無駄になる
アクションカードを使った場合、両者に2MPのアクティブレスポンスが発生します。また、アクティブレスポンスの2MPはMPがいくつの状態でも発生します。
当然、MPが10の状態でもアクティブレスポンスの2MPが発生するわけです。この2MPをアクションカードで使った場合、アクティブレスポンスの攻防が終わった後、MPは8になってしまいます。つまり、MPの上限は10でそれ以上はプールできず、アクティブレスポンスの2MP分が無駄になってしまうのです。
もちろん2属性デッキの場合は上限が5MPになります。単属性と複数属性のデッキで単属性のデッキが圧倒的に使われている理由の1つが、このアクティブレスポンス分のMPが無駄になりやすいからです。
また、前述したように無駄が出てしまうとヒーローアーツの発動タイミングに影響があるため、多くの場合はアクティブレスポンスでアクションカードを使うことはありません。つまり、一方的にアクションカードが使えるというわけです。
序盤にアクションカードを使ってくるデッキ
このアクションカードをMP10ギリギリで使ってくるデッキの代表例としては、
- ユニット少なめ電刃練気・最終兵器
- デッキレス・墓地活用ウロボロス
- 後出しユニットダメージ系大神おろし
があります。
これらのデッキと対戦するときには無駄にMP10の後出し攻防をしても意味が無いことが多いので、ユニットカードが主体のデッキであれば、MP9から10の間ぐらいまでにユニットを出してアクティブレスポンスに対応した方が良いと言えます。