なぜスマホゲームをするのか?〜本とスマホゲームについて考える

投稿者: | 2025年6月17日

思ったことをつらつらと。

とりあえず、AIに聞いてみた。

ChatGPTの回答

1. 手軽な娯楽として

  • スマホは常に手元にあり、ゲームはアプリですぐ起動できる。
  • 空き時間(通勤、待ち時間、就寝前など)に手軽に楽しめる。

2. 達成感や報酬が得られる

  • 毎日のログインボーナスやレベルアップ、ガチャでの当たりなど、小さな「成功体験」が積み重なる。
  • 現実で得にくい「成果」や「評価」が得られる。

3. ストレス解消・気分転換

  • 短時間で非日常の世界に没入できる。
  • 戦闘・パズル・育成などで、現実の不安やイライラを一時的に忘れられる。

4. 社会的つながり

  • フレンド機能、ギルド、ランキングなど、他人との関わりがある。
  • 「みんながやっているから自分もやる」など、共通話題としての側面も。

5. 習慣化・依存

  • 毎日ログインさせる仕組み(デイリーミッション、限定イベント)によって、やめどきを見失いやすい。
  • Dopamine(報酬快楽物質)が繰り返し分泌され、脳が「続けたくなる」構造に。

6. 現実逃避

  • 現実の問題・人間関係・不安から一時的に目をそらすためにプレイするケースも。
  • ゲームの中では自分が「強者」や「主人公」になれる。

うん、まあそうなんだろうなと。

で、ここで終わってしまっては、このタイトルの意味がないと言うか、他の娯楽と比較して、少し考えてみたい。

本とスマホゲーム

個人的に考えていたのは、本との比較。

全然違うものなのだけれど、可処分時間を奪い合うエンタメ、娯楽としては同じ土俵に上がっているものかなと。

で、考えたいのは、メリット・デメリットではなく、どっちが良いとかでもなく、スマホゲームのテイストというか、要素を本に取り込めないか?という話。

スマホゲームをしてしまう理由は本にも当てはまるか?

スマホゲームをしてしまう理由として、前述のAIの回答をそのまま本でも適用できるかをまず考えてみたい。

  1. 手軽な娯楽として
  2. 達成感や報酬が得られる
  3. ストレス解消・気分転換
  4. 社会的つながり
  5. 習慣化・依存
  6. 現実逃避

形は違えど、本でも同じようなことが得られると思うのだけれどどうだろうか?

手軽な娯楽というのは、本もまさにその通りだ。

最近では電子書籍もあるし、小説家になろうなど、Webで読める小説もある。

もちろん、昔ながらの文庫本もあるし、古本屋へ行けば、名作が数百円で手に入る。

コスパを考えるなら、スマホゲームより圧倒的に良いし、電波やWi-Fiが無くても読めるから、環境適応度も高い。

達成感や報酬については、当然ある。

本棚がわかりやすいかもしれない。

最近では、読書メーターなどのサービスで、読んだ本を記録できる。

ストレス解消・気分転換というのも、まさに本が与えてくれるものだろう。

知らない世界を知り、冒険物語に思いを馳せ、新しい知見を広げてくれる。

社会的につながりについては、近年少し弱くなっている気がする。

読書会などは開かれているし、SNSで発信することもできる。

ただ、mixiが全盛期の頃は、本や作家を軸にした集まりがかなりあって、それも今よりも大規模だった。

本に興味を持つ人が少なくなったというよりは、mixiが廃れてしまったことが、社会的つながりの減少に繋がっているように思う。

けれど無いわけではない。

習慣化・依存というのも、まさに本でも起きることだ。

本のむしなんて言葉があるぐらいだし、自分も今は平均で1日に1冊ぐらい読んでいる。

ただ、スマホゲームのようなログインボーナス的なものがない。

Kindleはそれを記録してくれているが、毎日続けたところで報酬があるわけではない。

自己満足に近い。

そういう意味では、少し弱い気がする。

現実逃避というのは、ストレス解消・気分転換とかなり近いものがあるかなとは思った。

また、本を読んでいると、ちょっと賢くなった気分になるというか、時間を無駄にはしていない感があって、個人的にはスマホゲームよりも現実逃避しやすいと考えている。

スマホゲームしてて宿題やってないという言い訳よりも、本を読んでいて宿題やってないという言い訳の方が、なんか許される気がする感じ。

実際には宿題やってないことが問題なんだけど、読書だったら、まあそこまで悪くないか的な。

読んでいる本にも寄るんだろうけど。

スマホゲームと比べた本の弱さ

ここまで挙げた中で、本ではなくスマホゲームが選ばれる理由の1つとして、

  • 報酬
  • 習慣化(ログボ)

の点が本の弱さな気がした。

また、報酬についても、やはりログインボーナスが大きい気がする。

なぜなら、多くのスマホゲームユーザーは無課金、または微課金プレイヤーであるからだ。

ログインボーナスが貰えるからスマホゲームを開く。

スマホゲームを開けば、ちょっとプレイしてしまう。

それが依存に繋がっているのではないか?ということだ。

本にログボをつけることは可能か?

リアルな本では難しいが、前述したように、Kindleは読書状態を記録している。

つまり、本を開くというアクションをログインボーナスのようにすることは技術的には可能だ。

問題は、ログインボーナスの報酬を何にするのか?という問題。

毎日読書をすることで、本を提供する側にどのようなメリットがあるのか?という話である。

たぶん、ここが本を提供する側、つまり出版社が理解しなければいけない点なのかなとも思った。

スマホゲームはなぜこれほどまでに収益を上げ、多くのユーザーがいるのか?

それは無料ユーザーが大半であり、それらのユーザーがいるからヘビーな課金ユーザーが生まれている。

その構造を理解すれば、ログインボーナスを付与するメリットが理解できると思うのだがどうなのか。

何が言いたいかというと、ログインボーナスでポイントを付与して、そのポイントで本が買える仕組みを作れば、本を読む人の裾野が広がり、結果として市場が大きくなり、収益が上がるということ。

で、これが新しいアイデアかと言えば、実はそうでもない。

コミックアプリは似たような仕組みをすでに導入している。

さらに、サブスクリプションサービスと組み合わせることで、収益が安定化。

例えば、一番大手のコミックシーモアは、11期連続増収増益で売上高812億(2023年度)とかなり好調だ。

しかし、これはあくまでプラットフォームの話。

そうなのだ、プラットフォームが儲かるのは当然なのだ。

言ってしまえば、スマホゲームで言うところのApp Storeにあたる。

だから、本自体のログボにはならない。

本自体の報酬ではないのだ。

自分の本を読ませ続ける仕組みを考えたい

かなり話が紆余曲折してしまった感。

結局、自分の本を読んで貰うためには、もっと別な策を考える必要がありそうだ。

ビジネス系の本だと、追加の情報を用意しているものがいくつもある。

LINE登録したら、無料でxxもプレゼントみたいなものだ。

しかし、これも爆発的な売上に繋がっているようには思えない。

そもそも本は消費物であるというのが、原因のようにも思える。

つまり、1冊の本を何度も読み返すことがあまりないという話。

そう考えると、図鑑とか辞書とかは、ログインボーナスを付けたら面白いのかもしれない。

しかし、それは小説を書く人間としては、方向性が変わってしまう。

ということは、自分の本を読んでもらうための、別な視点が必要にも思えてきた。

SNSでバズるというのもあるが、バズっても購入に繋がるかどうかは微妙だ。

そもそもリンクすら踏んでくれるか怪しい。

このあたりのクリックレートはどのぐらいなのか、ものによるのだろうけれど、体感としては0.1%とかの感覚。

であるならば、別なアプローチが必要な気がする。

もしかすると、本を売るという行為自体が、間違ったアプローチなのかもしれない。

いや、本は売らないといけないのだが、それはあくまで副産物というか、サブという意味。

メインは違うサービスの提供が良いのではないか?ということ。

このあたりはまた改めて考えてみたい。


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