個人的にクリアした時の私的攻略メモ。
目次
クラウンが重要
クラウンを付与したカードは戦闘開始時にいきなり使うことができます。仲間であればいきなり召喚できますし、攻撃系のカードであればいきなり敵にダメージを与えることが可能です。
個人的な感覚としてはクラウンは必須かなと思います。
クラウンはふかふかツムリのお店で80ブリング(お金)で購入できます。
またクラウンは付け替えることが可能です。ですので、状況に合わせてクラウンを付与するカードを変更してきましょう。ちなみに控えにいる仲間にクラウンを付与しても出てこないので注意してください。
ブリングツムリのほら穴を優先
ブリングツムリのほら穴を優先する理由は、ブリング(お金)を集めて前述したクラウンを購入するためです。
通常の戦闘では最初のふかふかツムリのお店でクラウンを購入できないため、基本的に序盤で確実にブリングツムリのほら穴を選択して、確実にクラウンを購入した方が良いです。
スノーを制する者がゲームを制する
個人的に何回かプレイして感じたのは、デバフのスノーをどれだけ上手く活用できるかが、クリアのポイントかなと思いました。
スノーを付与するとエフェクトの効果で発生する攻撃(例えばオカエシなど)を防ぐことができるため安全に攻撃できますし、敵の攻撃を防ぐのにも役立ちます。またカミツキはスノーが付与されても発動するので注意してください。
部族 スノードウェラーはスノーを付与しやすいのでまさに基本の部族かなと。また他の部族でプレイする時は、スノーを付与できるカードが少ないで、できれば宝箱やブリングツムリのほら穴で購入しておきたいところ。
リーダーの選び方
体力が高く、攻撃までのカウントが低いリーダーがおすすめです。体力が低いリーダーだとイチレツやランダムを持っている敵に対処しづらいため。
また攻撃できるまでのカウントが低い方が良いです。多少アタックが低くても、強化する方法はいくつかあるため、なんとかなる場合が多いため。
理想的にはアタックが高いと良いですが、そう都合よいのリーダーはいないので、優先したいのは体力と攻撃までのカウントかなと思います。
また、例外としてエフェクトが強かった場合に、そのリーダーをチョイスすることがあります。具体的には、場にいる間、味方ユニットのアタック+1など。
オカエシなどの能動的なリーダーは、個人的には選んでいません。というか、選んでプレイしてみたのですが、アタックが高い敵が多い時にどうしようも無いのと、スノーを付与する攻撃をされると何もできないことがあったので、強みを発揮しにくいかなという印象。
シンプルなのが一番使いやすいなあというのが最終的な結論です。
部族の特徴と戦い方
個人的に部族をごとに感じた特徴について紹介します。
スノードウェラー
スノードウェラーは最初から使える部族です。スノー(雪玉)を使って敵の行動を止めて戦うのが基本。ただ、スノーに耐性がある敵には厳しいです。
主に中盤以降のボスはスノーに耐性を持っていて1ターンしか行動を停止できません。ですので、シュルーム(いわゆる毒)を使ったり、ユニットの攻撃力を上げたりして対処する必要があります。
このスノー以外のカードをいかに揃えられるかが、攻略の鍵かなと。
シェイドマンサー
シェイドマンサーは仲間以外にもユニットを召喚できる部族です。ガンガンユニットを召喚して場を制するのが基本。
最初から召喚できるジュンジュンの仮面だけだと心もとないので他の仮面もガンガンゲットするのがおすすめです。
個人的にはファロウの仮面がバランスが良くて強いと思いました。
また、シェイドマンサーを使う時はスノー系があれば優先してゲットすることをおすすめします。というのも、ユニット系は即時効果ではないため、状況を打開できない場合が多いからです。一番わかりやすい例で言えば、敵のHPが1の時にすぐにとどめを刺せないということ。
攻撃系のカードでも良いのですが、召喚したユニットを有効活用するという点ではスノーの方が効果が大きいと思います。
クランクマスター
クランクマスターはジャンクを使ったトリッキーな戦い方をする部族です。何かアクションがあるとダメージを与えるボムがとても強いので、ボム系でデッキを組むのが良いと思います。
ボムを付与する仲間もいますが、仲間は負傷してしまうと使いづらいので個人的にはカードの方が良いかなと。筆頭はボムの樽。使うとジャンクが4枚手札に加わるので、ジャンクを必要とするカードもあると効率的。一番はクラウンとの組み合わせで開幕に敵にボムを付与するという方法。かなり序盤が安定します。
またダメージを与えつつボムを付与する時計じかけのボムも使いやすいです。
ボムを付与するとジャンクで対象に選んでも付与したボムの分のダメージを与えることができるので、ジャンクも無駄にならないのも良い点だと思います。
どの部族が良いか
初クリアを目指すにあたってどの部族が良いかという点で言えば、個人的にはスノードウェラーがおすすめです。スノーを付与するカード 雪の棒が最初から複数枚あるので、敵にスノーを付与しやすいため。
次がシェイドマンサー、クランクマスターという感じ。シェイドマンサーはスノーを付与するカードの枚数がスノードウェラーよりも少ないので、スノー耐性を持ったボス戦でスノーを付与するカードが欲しくなることが多いです。
クランクマスターはボム系のコンボが出来上がるとかなり強いのですが、やはりボス戦でスノーを付与するカードがもっとほしいなという感じ。
結構、1枚、2枚の差が大きく、うまくスノーケーキなどを購入できれば良いのですが、集められなかった時に結構苦しいかなと思います。
ですので、まずはスノードウェラーでクリアを目指すのが良いかなと思います。
最初の仲間はスヌーフが安定
プレイしていくと最初に連れていける仲間の種類が増えていきます。いろいろとあるのですが、個人的には何だかんだとスヌーフが一番使いやすいと思いました。
やはり敵にスノーを付与するのが大きいかなと。本作では敵の数の方が多い盤面が多々あるため、スノーを付与して少しでも敵の攻撃を遅らせることで、敵から攻撃される回数を減らしたほうが生き残りやすい印象です。
他の仲間も弱いわけではないのですが、デッキとの相性が出やすいですし、条件によってはあまり役立たないこともあります。例えばアクマツキは、付与した敵が受けるダメージを2倍にしてくれますが、攻撃できなければ意味がありません。そういった意味でスノーというデバフはかなり使い勝手が良いと思います。
仲間は体力高め or 複数回攻撃持ちが良い印象
入手したカードにも寄るので一概に言えませんが、個人的には仲間は
- 体力高め
- 複数回攻撃持ち
が良いかなという印象です。
というか、役割として明確にタンクとアタッカーがいた方が戦いやすいと言ったほうがわかりやすいですね。
良く使っている体力高めのタンク
体力高めのタンクとして優秀だと思うのは、
- カーネル
- ファングン
です。
カーネルはダメージを受けると、カーネルの左側にいる味方にシェル3を付与してくれます。ダメージが3以下であれば、受けたダメージ分をシェルで相殺できるというわけ。個人的にはかなり優秀なカードだと思います。
ファングンは体力10でシュルーム(毒)を付与する仲間。攻撃された時にシュルームが1増加するので、できれば1ダメージを積極的に受けて、シュルームを強化できるとかなりのダメージソースになってくれます。個人的にシェルを付けたり体力を回復したりして、できる限り生存させるようにしています。
良く使っている複数回攻撃持ちのアタッカー
個人的によく使っているのは、
- フォクシー
- ワート
です。
フォクシーはアタック(攻撃力)が1と低いので、アタックをアップするカードと組み合わせて使うのがおすすめ。複数回攻撃できるカードはアタックが1上がっただけでも効果が倍増するため、とても相性が良いです。フォクシーはデフォルトで3回攻撃なので、アタックが1上がるカードで、実質アタックが3アップするので非常に効率よくダメージアップを図れます。
また、ワートはアタックこそ0ですが、シュルーム2を2回与えてくれるのが強み。当然アタックも上げればダメージもアップしますし、他のカードでシュルームを重ねてやればかなりダメージアップにも繋がります。
フォクシーとワートはカウントが3というのも良い点で、攻撃できるチャンスが多いのも特徴です。
負傷するけど強いエッグ
仲間のカードで個人的に結構良いと思っているのがエッグです。
体力が8で倒された時にドレッグとして登場する効果。倒されないとドレッグが出てこないため、負傷前提のカードです。序盤は壁としても使えますし、ドレッグになればアタック5で3回攻撃と、かなりのダメージソースになってくれます。
おすすめ召喚系カード
シェイドマンサーを使う時に優先してゲットしているカードとしては、
- ファロウの仮面
- シーポッパーの仮面
- シェイドのウィスプ
- 虚ろの仮面
です。
ファロウの仮面は体力8でアタック2、イチレツ持ちとスタッツがとても優秀。壁役のタンクとしてアタッカーとしても役立ってくれます。
シーポッパーの仮面は相手の陣地にシーポッパーを召喚するカードです。倒された時に同じ列のユニットに8ダメージを与えます。体力4でアタックは無いため、敵の陣地に新しい敵が追加されるのを邪魔できる上、倒せば合計16ダメージ(8×2体)を叩き出せるので使い勝手が良いと感じました。
シェイドのウィスプは敵のコピーを味方の陣地に召喚するカードです。体力が1になってしまいますが、他の能力はコピーできるので、シェルなどはそのままコピーされます。いざというときの壁役としても使えますし、やっかいな敵をコピーしてやり返すのも良いです。個人的にはシェル持ちやカミツキ(攻撃者にダメージを与える)持ちをコピーして使っています。
虚ろの仮面は味方1体のコピーを召喚するカード。リーダーもコピーできるのが強み。とにかく、強い味方を単純に増やせるのはかなり便利です。
おすすめクランカー
個人的によく選ぶことが多いクランカーは、
- コボンカー
- カミツキ箱
- プリンカー
- 手持ち焚火
です。
まずコンボカーはスノーを付与するとアタック3を与えるクランカーで、シェイドマンサーを使う時に欲しい一枚。かなりのダメージアップになりますが、味方がスノーを受けても攻撃してくるので注意してください。
カミツキ箱は攻撃された時に同じダメージを返すクランカー。護りつつ攻撃を返すので、アタックが高い敵に対してかなり有効です。ボス戦だけでなく、かなり役立つカードだと思います。
プリンカーは毎ターン攻撃してくれるクランカーです。クランカーは体力的なものがありますが、どれほど大きな攻撃を受けても1しか減りません。プリンカーは初期の段階で5あるので、5回攻撃に耐えられるというのがメリットです。攻撃すると1減るので実際には5ターンも持ちませんが、連続攻撃してくる敵にワンポイントで防御もできますし、攻撃もしてくれるので敵の排除もできるのがメリット。
手持ち焚火は場にあう間、同じ列の味方にアタック+3を付与するクランカー。単純にアタックが3アップするという点だけでも強いのですが、カウントが1になった味方のいる方に移動したり、逆に味方を移動させたりすることで、柔軟にアタックをアップさせることができるため、かなり使い勝手が良いです。またいざという時には壁役としても使える便利な一枚。
強いと思ったカード
個人的に強いなと思ったカードは、
- スノーケーキ
- ポムボム
- ナッツシェルのケーキ
です。
スノーケーキはスノーを12付与するカード。スノー耐性が無い敵に対しては12ターン動きを止めることができるので圧倒的な強さです。個人的に強さを実感するのはボス戦。
ボス自身にスノー耐性が無ければボスの動きを止めることができますし、ボスにスノー耐性がある時は厄介なザコ敵に使ってボスへ攻撃を集中するようにしています。
次にポムボムはダメージを受けていない敵すべてに5点のダメージを与えるカードです。個人的な使い方としては、やはりクラウンとの組み合わせ。
クラウンで最初に使えば必ずすべての敵に5点ダメージが入るので、戦闘の序盤がかなり安定します。コンボで言えば、前述したボムの樽とのコンボが激強です。
両方にクラウンを付ければ、戦闘開始時にすべての敵に9点のダメージを与えることが可能。これで戦闘の序盤はほぼほぼ問題無く進められるようになります。
次にナッツシェルのケーキは、体力2を減らしてシェル9を付与するカード。体力やシェルを付与するカードはいくつかありますが、単体だと上昇率が4です。ナッツシェルの場合は差し引きで+7なので、単体の強化としては結構強いと思います。
1枚あると役立つインク系カード
デッキに1枚あると便利なのがインクを付与するカード。インクはエフェクトを封じる効果で、強いカードテキストがある敵に対して有効です。
インクがおすすめの理由として、スノー耐性を持ったボスに対してある程度効果があるという点。多くのボスはスノー耐性を持っているため、スノーが強みであるエフェクト抑える効果を発揮できないことが多いです。そんな時に複数ターンエフェクトを封じてくれるインクを使うというわけ。
カウントは減ってしまうので、元からアタックの高いボスにはあまり有効ではありませんが、エフェクトによってアタックが上がるようなボスに対してはそこそこ時間稼ぎに使えます。
上手く使えば強いコンラン
コンランは次の攻撃時に敵では無く味方をランダムに攻撃する効果です。敵に付与すれば、敵が敵を攻撃してくれます。
リサイクルでジャンクが必要なカードもあるため、クランクマスターをリーダーに選んだ時に結構使うことが多いです。
多少運要素もあるのですが、敵の攻撃を1回受けないだけでも結構なアドバンテージになるので、クランクマスターを使うときには欲しいカードだと思います。
バトル攻略
個人的に苦戦した戦闘の対応方法について紹介します。
ザコ シェル持ち編成
個人的に一番負けた敵がザコ戦のシェル持ち編成です。最初に、ペーカン、シェルウィッチ、コンカーが出てくるやつ。
正直、明確な対処方法を持っておかないとかなり厳しいです。シェルウィッチとコンカーの組み合わせが強く、シェルウィッチが全体のシェルを上げるのでそれに対処しようとするとコンカーの大きな一撃を喰らいますし、コンカーを先に倒そうと思ってもデフォルトでシェルが10あるので5ターンで倒し切るのが難しいです。
全部族が対応しやすいカードとしてはポムボムがあります。敵はシェル持ちがメインなので体力が減っていることが少なく、ポムボムで5点ダメージを与えやすいです。できればクラウンを付与したいところ。
スノードウェラーの場合はやはりスノーが一番有効。とにかく敵のカウントが下がるのを止めてできる限り早くシェルウィッチとコンカーを倒していくという感じです。スノーケーキが2つあるとかなり心強いかなと思います。
シェイドマンサーの場合にもスノーを付与できるカードが欲しいところ。またシェイドのウィスプでコンカーをコピーするのも手です。体力は1ですが、そもそもコンカー自体の体力は2ですし、シェルもそのままコピーできるので、逆にコンカーをこちらの主力として使うことができます。
クランクマスターの場合にはコンランを付与するカードを使うか、クラウンを付与したボムの樽でボムを付与して、序盤からガンガンダメージを与えていくのが良い感じ。
前述のポムボムとボムの樽を組み合わせたコンボがかなり強いでの、カードさえ揃えば結構楽に倒せます。
バムブーズル戦
バムブーズルは倒れると2体のユニット バムとブーズルに分かれます。ここで注目したいのは、ブーズルがスノー耐性を持っていないという点。つまり、スノーを付与すれば行動を止めることが可能です。ですので、優先して倒すべきはバムの方になります。
また、厄介なのがウィンターウォーム。デフォルトで体力とアタックが高く、攻撃された時にアタックが減るという敵です。個人的にはウィンターウォームにもスノーを付与して動きを止め、ボスに攻撃を集中して倒しています。
クイーン・グロベリー戦
体力の分だけアタックが上がるユニットと体力を回復するユニットがメインで編成されたボスです。とにかく敵の体力を減らすことを最優先していくことが重要。ダメージは大きいですが、単体攻撃なのでクランカーで攻撃を上手く凌ぐのが良いです。
インフェルノコ戦
インフェルノコは倒された後に復活し、エフェクト(能力)が変化します。最初は味方が倒された時、そのアタックを得る効果で、復活後は攻撃のたびにアタックが+1されるという効果です。
最初に3体で出てくるので、万遍なくダメージを与えつつ、前面の2体のザコを倒して一気にインフェルノコを倒しましょう。前面のユニットを1体しか倒していないと、復活した際にそこにユニットが入ってくるため、インフェルノコへダメージを与えにくくなるからです。
また、もう1つの方法としては万遍なくダメージを与えつつ、前面2体を倒さずに先にインフェルノコを倒すという方法。少し難しいですが実現できれば、かなり有利に戦闘を進められます。
一番多い展開としては、前面の2体のうち片方だけ倒して、そのままインフェルノコを倒すパターンです。前面2体のうち倒しておきたいのはマココです。毎ターン攻撃してきて、アタック毎ターン1ずつアップしていくため、放置しているとボスのインフェルノコより強くなります。個人的にはマココをスノーで止めることが多いです。
キング・モコ戦
序盤は倒されたり攻撃されるとアタックが一時的にアップする能力をもったザコ敵が多数登場します。それらを倒すと登場するキング・モコは攻撃を受けると敵味方関係無く全員のアタックを一時的にアップする能力を持っているのが特徴です。さらに5回攻撃してくるので、基本的にキング・モコに攻撃されたら終了と思った方が良いでしょう。
つまり、キング・モコ戦ではやられる前にやれ!というのが基本になります。理想的にはキング・モコ以外の敵を排除しつつ、キング・モコをスノーのデバフで止め続けるという感じ。というか、スノーが無いとほぼ厳しいかなという印象です。
また手札のカードでキング・モコを敢えて攻撃して味方の攻撃力をアップして、先に攻撃できるかどうかが勝利の鍵。
攻撃力が高い敵に対しては、カミツキ箱で逆に相打ちを狙うことができるので、カミツキ箱が1枚あると心強いと思います。
モージョー戦
カミツキ(反撃ダメージ)を持ったユニットで構成されたデッキです。まずは、場にいる間、すべての味方にカミツキ3を付与するマロウを倒したいところ。
また注意したいのはゲキド(複数回攻撃)を持っているユニット。1回攻撃するごとにカミツキが発生するので、かなり大ダメージを受けてしまいます。ですので、まずは余計なカミツキを消すことが最重要です。
モージョー自体はスノー耐性が無いので、スノーケーキがあるならモージョー用に取っておけば、かなり楽に戦闘を進めることができると思います。スノーのデバフが付与されているとモージョーに攻撃しても反撃してこないため。カミツキの効果はスノーが無効ですが、モージョーはエフェクトの効果で攻撃をするためスノーが効きます。
また、下手に敵の全滅を狙おうとするとカミツキのダメージで想定外に味方がやられてしまうので、さっさとモージョーを狙って倒したほうが良いです。
エフェクトを封じる効果を付与するインクもあると便利かなという印象です。モージョーに使っても良いですし、攻撃された時にカミツキを得るボウポウに使うと展開がかなり楽になります。
クランカー戦
正直スノーを付与するカード必須の一戦。まず、クランカー自身にスノー耐性が無いので、スノーを掛け続ければ完封も可能です。また、攻撃された時に攻撃し返すオカエシを持つスパイクウォールもスノーを付与すればオカエシしてこないので、安全に倒すことできます。
クランカーは倒されるとスノー耐性が付与された状態で復活するのですが、アタックが8から3に下がるので、かなり攻撃を耐えやすいです。それでも複数のユニットに攻撃を受けてしまうので、できる限りスノーを付与して攻撃ターンを遅らせることが重要。
それでも詰む時は詰む
いろいろと書きましたが、かなり注意してプレイしていても詰む時は詰むゲームかなと思います。
というのも、本作はカードの入手機会が少ないため、デッキ構築をしにくい傾向にあります。また、敵が特化型の編成で組まれていることが多いため、対応できるカードが無いとどうしようも無いことがあるためです。
さらにワンミスで総崩れになることも多くて、正直結構集中してプレイしないと厳しい感じ。個人的には寝転がってダラダラプレイしているので良く凡ミスしました。
全体的にゲームバランスは結構シビアかなという印象。ですので、失敗しても当たり前ぐらいに思っておいた方が良いと思います。