目次
ポイントマッチのスコアについて
ベーススコアはフロア数に関係しています。
- 勝利時 フロア数+73(※フロア数が上がると変わるかも)
- 敗北時 フロア数-1
アクションボーナスは大きく2種類あります。
- 勝利に関係するボーナス
- ヒーローライフ
- 総被ダメージ
- 勝敗に関係ないボーナス
- 総与ダメージ
- 総消費MP
- ゴールデン&シークレットプレイ
ちなみにサレンダー(降伏)すると、降伏した側だけポイントがもらえません。ですので、どんなに負けていても最後までプレイすることをおすすめします。
獲得ポイントを増やすなら
獲得ポイントを増やすには勝敗に関係ないボーナスをいかに獲得するかが重要です。
その中でコントロールしやすいのは
- 総与ダメージ
- ゴールデン&シークレットプレイ
の2つ。
総与ダメージを増やすなら赤属性
総与ダメージを増やすなら、やはり赤属性。紫属性の戻す系や黒属性の破壊系は総与ダメージは増えません。
緑属性は回復系がありますが、相手にとって総与ダメージが増えるだけなので逆に喜ばしいです。
結果として、赤属性が一番おすすめ。
少しでも総与ダメージを増やしたいのでヒーローアーツは
- 真空波動拳
- 電刃練気
- 最終兵器
- 大神降ろし
が安定。
個人的には真空波動拳をチョイスしましたが、大神降ろしでも問題ないと思います。
ゴールデン&シークレットプレイの利点
1戦で10枚ゴールデンカードか、シークレットかーどを使えば40ptもらえます。
勝利すればほとんどの場合200ptを超えます。フロア 32のときでEXボーナス付きで316pt稼ぎました。上のフロアにいくほどポイントは多くなるので、最大ポイントは更新中。
また1戦を平均すると大体30ptぐらいかなと思います。10戦で300ptと考えるとゴールデン&シークレットプレイはかなり効率的かなと思います。
赤属性でゴールデン&シークレットプレイのデッキ作成
ポイントマッチで使っているダメージデッキの作成方法を紹介します。参考になれば幸いです。
- デッキ編集の最にフィルターでゴールデン、シークレットを選択。
- MP3〜4のユニットカードを中心に20枚〜22枚ほど選択。
- 検索でダメージと入力して敵ユニットにダメージを与えるカードやHPが高いユニットを優先敵に選ぶ。
- 探索系のカードはゴールデンやシークレットのカードを使う機会が減るのであまり使わない
- 次にアクションカードから、MP2を中心に8枚〜10枚ほど選択。
- フィルターで設定をリセットし、レジェンダリーを選択。
- 強いレジェンダリーカードを2〜3枚程度入れ替える。
- 最終兵器(ロケットランチャー)対策として、救出の銃弾などロケランを回避できるカードやカルロス・オリヴェイラ(探索でシールド)を2〜3枚入れる。
最終的にゴールデン&シークレットが26枚、それ以外4枚でデッキを作りました。
勝率85%(直近20戦17勝3敗)、300pt超え2回(フロア 32時点)。
ユニット無しデッキのデメリット
ユニットを入れない電刃練気や最終兵器(ロケットランチャー)はあまりおすすめしません。
まず、ユニット無しでゴールデン&シークレットデッキが作りにくいため、ゴールデン&シークレットのポイントをゲットしにくいです。勝利しやすいかもしれませんが、10戦で平均でも300ptぐらい差が付きます。
100%勝てるなら良いですが相当な上級プレイヤーでないと100%勝てることはありません。デッキ相性もありますので。
一番最悪なのは同じようにユニットを入れていない電刃練気や最終兵器(ロケットランチャー)のデッキとの対戦。先日のトーナメント決勝でもありましたが、お互いがカードを使わずただただお見合いして無駄な時間になってしまいます。
また電刃練気や最終兵器は試合時間が長くなりやすく、1試合している間に他のデッキだったら2試合できてしまうことがしばしばあります。ランクマッチなど負けられれない対戦ならばともかく、ポイントを効率的に稼ぐポイントマッチでは試合時間が長いのは致命的です。その上、負けたら目も当てられません。
さらにユニットを入れていないデッキは相手に総与ダメージのボーナスを与えないので、かなり嫌われるデッキです。ヘイトを集めることが目的なら話は別ですが、個人的にはガンガン試合をこなしてポイントを稼いだ方が効率的だと思います。